ভার্চুয়াল এবং বাস্তবের মধ্যে এই বিভাজন উদীয়মান বাস্তবতা বুঝতে সাহায্য করার জন্য ইন্টারনেটের প্রথম দিনগুলিতে কার্যকর ছিল। যাইহোক, সময় বাড়ার সাথে সাথে এই পার্থক্যটি কম বোঝা যায়।
ইন্টারনেট যে স্থান এবং সময়ের সম্পর্কে আমাদের ধারণাকে পরিবর্তন করেছে তা উপলব্ধি করার জন্য শার্লক হোমসের প্রত্যক্ষতার প্রয়োজন নেই। যাইহোক, এই পরিবর্তন দৃশ্যকে কীভাবে প্রভাবিত করেছে তা তুলে ধরা অপরিহার্য। সময়ের সাথে সাথে, আমরা অবিলম্বে এবং অন্তহীনের ছায়ায় বাস করি; মহাকাশে, আমরা এমন একটি পদ্ধতির মুখোমুখি হই যা বাস্তবকে ভার্চুয়াল থেকে আলাদা করে।
ভার্চুয়াল এবং বাস্তবের মধ্যে এই বিভাজন উদীয়মান বাস্তবতা বুঝতে সাহায্য করার জন্য ইন্টারনেটের প্রথম দিনগুলিতে কার্যকর ছিল। যাইহোক, সময় বাড়ার সাথে সাথে এই পার্থক্যটি কম বোঝা যায়।
ডিজিটাল অভ্যাস সম্পর্কে কথোপকথন শুরু করার জন্য আমরা দুটি স্বতন্ত্র পরিবেশে আছি এমন ধারণাকে ব্যাহত করা গুরুত্বপূর্ণ।
ম্যানুয়েল ক্যাসেলস, ইতিমধ্যেই 2000 এর দশকের গোড়ার দিকে [1], "বাস্তব ভার্চুয়ালটি" শব্দটি প্রস্তাব করে এই পার্থক্যটিকে প্রশ্নবিদ্ধ করেছিলেন। বাস্তব এবং ভার্চুয়ালের মধ্যে কোন বিরোধিতা থাকবে না, কারণ ভার্চুয়ালটি ইতিমধ্যেই আমাদের বাস্তবতার অংশ হবে এবং এই মাত্রাটি বিবেচনা না করে সমাজে আমাদের জীবন সম্পর্কে চিন্তা করা অসম্ভব হবে [1]।
অতি সম্প্রতি, ইতালীয় স্টেফানো কুইন্টারেলি [২] একটি "অবস্তুগত মাত্রা " বা " অবস্তুর বাস্তবতা " নামকরণ করেছেন, এমন একটি মাত্রা যেখানে "মানুষ ডিজিটাল প্রযুক্তির মাধ্যমে অর্থনৈতিক ও সামাজিক সম্পর্কে জড়িত।" কুইন্টারেলির মতে, বস্তুগত বাস্তবতা আসলে 2001 এর শুরুতে আবির্ভূত হয়েছিল।
এই বিভক্ত পদ্ধতির পাশাপাশি, প্রযুক্তির প্রভাবগুলি বিবেচনা করার সময় - প্রযুক্তিগত বিকাশের গতি, অর্থনৈতিক পরিবর্তন এবং আমাদের প্রতিষ্ঠানের সীমাবদ্ধতার সাথে জড়িত একটি জটিল পরিস্থিতির মুখে আমরা যে অস্বস্তি অনুভব করি তা মিটমাট করার জন্য - আমরা এমন দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করার প্রবণতা রাখি যেখানে ফোকাস প্রযুক্তি নিজেদের উপর. এইভাবে, আমরা একটি নির্দিষ্ট প্রযুক্তি, ডিভাইস, সামাজিক নেটওয়ার্ক বা এমনকি ইন্টারনেট, ভাল বা খারাপ হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করার জন্য আলোচনাকে কমিয়ে দিই।
নস্টালজিক বক্তৃতাগুলি উদ্ভূত হওয়া অস্বাভাবিক নয়, যেন অতীতে জিনিসগুলি আরও ভাল ছিল, যেন সমস্ত যোগাযোগ এবং মিথস্ক্রিয়া আগে "বাস্তব" ছিল। এটি একটি বিভ্রম, কারণ আমাদের যোগাযোগ কিছু পরিমাণে, সবসময় ভার্চুয়াল অর্ডারের, এমনকি অফলাইনেও।
"আনুমানিক 2030 সালের মধ্যে ইন্টারনেটের সাথে সংযুক্ত 500 বিলিয়ন ডিভাইস থাকবে" [2]। এবং ইন্টারনেট অফ থিংস (IoT) এর সাথে, "ডিভাইস" বলতে অনেকগুলি বস্তুকে বোঝায়: গৃহস্থালীর যন্ত্রপাতি এবং গাড়ি থেকে শুরু করে স্মার্ট পেসমেকার এবং ইনজেস্টেবল সেন্সরগুলির মতো পরিধানযোগ্য।
এই জটিল এবং কখনও কখনও উদ্বেগ-প্ররোচিত পরিস্থিতিতে, আমাদের ডিজিটাল অভ্যাস বা প্রযুক্তি ব্যবহার করার পদ্ধতিতে কিছুটা দেরি হলেও এটি প্রয়োজনীয় হয়ে ওঠে।
কেন এই আলোচনার মূল ফোকাস হওয়া উচিত আমাদের ডিজিটাল অভ্যাস এবং আমরা যেভাবে প্রযুক্তি ব্যবহার করি?
ব্যবহার প্রযুক্তির বিকাশ এবং তাদের প্রভাব এবং কীভাবে তারা আমাদের প্রভাবিত করে উভয়ের সাথে সম্পর্কিত। যে ব্যক্তি এবং সংস্থাগুলি নতুন প্রযুক্তি ডিজাইন বা বিকাশ করে তারা নির্দিষ্ট ব্যবহার এবং কিছু ক্ষেত্রে এমনকি আবেগ এবং অনুভূতিগুলিকেও অনুমান করার চেষ্টা করে। এর কারণ হল বেশিরভাগ তথ্য প্রযুক্তি ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি, ব্যস্ততা এবং উচ্চ নিমজ্জনের উপর ব্যাপকভাবে নির্ভর করে , কারণ তাদের "জনপ্রিয়তা" ব্যবহারকারীর মনোযোগের উপর নির্ভর করে । কিছু লেখক ইতিমধ্যে এই প্রসঙ্গে "মনোযোগ অর্থনীতি" শব্দটি ব্যবহার করেছেন। তথ্যের পাশাপাশি, ব্যবহারকারীর মনোযোগ হল বস্তুগত মাত্রার সবচেয়ে বেশি মূল্য [2]।
প্ররোসিভ কম্পিউটিং [৩] [৪] শব্দটি বোঝায় কিভাবে সফ্টওয়্যার ডিজাইন, যে অভিজ্ঞতার মাধ্যমে এটি প্রদান করে-আবেগ এবং অনুভূতিগুলি সহ-এর মাধ্যমে ব্যবহারকারীদেরকে নির্দিষ্ট আচরণ গ্রহণে প্রভাবিত করতে পারে। যাইহোক, নকশা সব সম্ভাব্য ব্যবহার ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারে না. বিভিন্ন প্রেক্ষাপটে, নতুন ভেরিয়েবলের উপস্থিতি বা মিথস্ক্রিয়া পদ্ধতিতে পরিবর্তনের সাথে, অন্যান্য প্রতিক্রিয়া দেখা দিতে পারে।
এইভাবে, যে কোনও পণ্যের বিকাশকারীরা, প্রযুক্তিগত হোক বা না হোক, ডিজাইন করার সময়, ব্যবহারকারীদের সুবিধা এবং উন্নতি দেওয়ার লক্ষ্য রাখতে পারে এবং করা উচিত। অন্যদিকে, এমনকি যদি তারা মঙ্গল এবং সুবিধা প্রদানের অভিপ্রায়ে ডিজাইন করার চেষ্টা করে, আমরা যেভাবে এই পণ্যগুলি ব্যবহার করি তা মানসিক বা অন্যথায় প্রভাব এবং প্রভাবগুলিকে পরিবর্তন করতে পারে।
বেশিরভাগ ডিজিটাল পণ্য বা পরিষেবাগুলি ব্যবহার করার সময়, আমাদের কনফিগারেশন পছন্দগুলি এবং আমরা যেভাবে এই পরিষেবাগুলি বা পণ্যগুলির সাথে যোগাযোগ করি তা আমাদের ডেটাতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়। এই তথ্য পণ্য বা পরিষেবা প্রদানকারীর কাছে উপলব্ধ হয়। এই ডেটার উপর ভিত্তি করে, নতুন সংস্করণগুলি অপ্টিমাইজ করা যেতে পারে, বৈশিষ্ট্যগুলি যোগ করা বা সরানো এবং উন্নতিগুলি প্রয়োগ করা যেতে পারে। [২]
এই কারণেই কিছু বৈশিষ্ট্য প্রথম কিছু দেশে পরীক্ষা করা হয়। পছন্দটি সেই অঞ্চলের বেশিরভাগ ব্যবহারকারীর আচরণের উপর ভিত্তি করে হতে পারে। একটি সাম্প্রতিক উদাহরণ হল টুইটারের ফ্লিটস, এক ধরণের গল্প বৈশিষ্ট্য, যা প্রাথমিকভাবে ব্রাজিলে পরীক্ষা করা হয়েছিল, তার পরে ইতালিতে এবং গত মাসে ভারতেও ব্যবহারকারীদের জন্য পরীক্ষা করার জন্য উপলব্ধ হয়েছে৷
"যেহেতু ব্রাজিল সেই দেশগুলির মধ্যে একটি যেখানে লোকেরা টুইটারে সবচেয়ে বেশি কথোপকথন করে, আপনার মধ্যে অনেকেই প্ল্যাটফর্মে অন্যান্য ব্রাজিলিয়ানদের কথা বলার এবং অনুসরণ করার বিষয়ে উত্সাহী, তাই আমরা এখানে নতুন বৈশিষ্ট্যটি পরীক্ষা করতে আগ্রহী।"
এতে বলা হয়েছে, পণ্যের বিকাশ এবং গোপনীয়তার দিকগুলিতে কর্পোরেট জবাবদিহিতা এবং নীতিশাস্ত্র সংক্রান্ত আরও নিযুক্ত অবস্থানের প্রয়োজন - যা ক্রমবর্ধমান প্রয়োজনীয় - আলোচনায় আমরা কীভাবে নির্দিষ্ট প্রযুক্তি ব্যবহার করি তাও অন্তর্ভুক্ত করা উচিত।
এই দৃষ্টিকোণ পরিবর্তনের জন্য কিছু সম্ভাবনা ধারণ করে। ঠিক যেমন ডেভেলপার এবং ডিজাইনাররা তৈরি করার আগে চিন্তা করে, আমরা ব্যবহারকারীরাও আমরা কীভাবে প্রযুক্তি ব্যবহার করি তা পুনর্বিবেচনা করতে পারি, যার ফলে আমাদের নিজস্ব মঙ্গল এবং নির্দিষ্ট পণ্যের ক্ষেত্রে, পরিষেবা প্রদানকারী বা প্রযোজকদের প্রভাবিত করে, পরিবর্তন বা এমনকি ইতিবাচক প্রযুক্তির উন্নয়ন।
আমার বিশ্বাস করার মতো নির্বোধতা নেই যে পরিষেবা প্রদানকারী বা প্রযোজকরা শুধুমাত্র পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন করবে কারণ এটি আমাদের ব্যবহারকারীদের জন্য মঙ্গল সরবরাহ করতে পারে। যাইহোক, যদি আমাদের মনোযোগ এই মাত্রার মুদ্রা হয়—এবং এটি—ব্যবহারকারীর মনোযোগ হারানোর সম্ভাবনার সম্মুখীন হয়, তাহলে তারা অন্তত পরিবর্তন করার সম্ভাবনা বিবেচনা করবে। ইনস্টাগ্রাম লাইকগুলির অনুমিত "অদৃশ্য" হওয়ার সাথে এটিই ঘটেছে - কারণ তথ্যটি এখনও দৃশ্যমান, তবে এটি আর আগের মতো অ্যাপে সব সময় প্রদর্শিত হয় না৷ কিছু গবেষণার দ্বারা সমর্থিত সমালোচনার সাথে ইঙ্গিত করে যে লাইকের সংখ্যা ব্যবহারকারীদের অস্বস্তিতে অবদান রেখেছিল এবং সংস্থার একটি ইতিবাচক চিত্র নিশ্চিত করতে এবং এই ব্যবহারকারীদের হারানো এড়াতে, তথ্য গোপন করা হয়েছিল।
প্রযুক্তির বিকাশ একটি সামাজিক প্রেক্ষাপটে ঘটে যেখানে ভোগ এবং ভোগের উপর ভিত্তি করে সুখের আদর্শ এখনও প্রাধান্য পায়:
"(...) ভোক্তা সমাজ আমাদের নিজেদেরকে জানার এবং আমরা কী চাই তা বোঝার গুণাবলী এবং আনন্দে আমাদের শিক্ষিত করে (নিজেকে জানার অর্থ হল আমরা কী পেতে চাই)।" অ্যাডাম ফিলিপস [৫]।
আমরা যেভাবে প্রযুক্তি ব্যবহার করি তা এখনও এই বক্তৃতাগুলিকে পরিবেশন করে, এবং আমরা প্রায়শই যে অস্বস্তি বোধ করি সেই সম্ভাবনার সাথেও সম্পর্কিত হতে পারে যে প্রযুক্তিগুলি আমাদের এই যুক্তির কঠোর অভিব্যক্তির মুখোমুখি হতে দেয়, যা বিভিন্ন পরিস্থিতিতে লক্ষ্য করতে আমাদের আরও বেশি সময় লাগতে পারে।
প্রযুক্তি আচরণের পরিবর্তনকে প্রভাবিত করতে পারে; যাইহোক, আমরা যেভাবে এগুলি ব্যবহার করি-যা আমাদের গঠন করে এমন বক্তৃতাগুলিকে প্রতিফলিত করতে পারে-একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান এবং সম্ভবত আমাদের সবচেয়ে কাছের।
"'মেশিন' স্পেস-টাইমের সবচেয়ে অতুলনীয় বক্ররেখায় তথ্য প্রবেশ করার সুযোগ দেয় যা কখনো কল্পনা করা হয়নি। এই মেশিনগুলিকে সেইভাবে ব্যবহার করুন যেভাবে জিনিসগুলি 'ব্যবহার' করা উচিত, সমালোচনামূলকভাবে; অন্যথায়, তারা আপনাকে ব্যবহার করবে। পার্থক্য পদ্ধতির মধ্যে রয়েছে, এবং কখনও কখনও এটি শুধুমাত্র পদ্ধতির ব্যাপার; কিন্তু আমি আশা করি আপনি নিজেকে সত্য থেকে দূরে রাখতে সক্ষম হবেন, তথ্যের উপর প্রতিফলন ঘটাতে পারবেন এবং যখনই আপনার নিজের জগতের জ্ঞান ফিরে পেতে হবে তখনই প্রবাহে বাধা দিতে পারবেন।” স্টেফানো কুইন্টারেলি [2]
মূলত ব্রাজিলিয়ান পর্তুগিজ ভাষায় লেখা
তথ্যসূত্র
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6ª সম্পাদনা। এডিটোরা পাজ ই টেরা। [২] কুইন্টারেলি, এস. (2019) ভবিষ্যত সামগ্রীর জন্য নির্দেশাবলী। Editora Elefante. [৩] ফগ, বিজে (১৯৯৮)। প্ররোচিত কম্পিউটার: দৃষ্টিকোণ এবং গবেষণা দিকনির্দেশ। CHI 1998 এর কার্যক্রম, ACM প্রেস, 225-232। [৪] থম্পসন, ক্লাইভ। (2019)। কোডার: দ্য মেকিং অফ আ নিউ ট্রাইব অ্যান্ড দ্য রিমেকিং অফ দ্য ওয়ার্ল্ড। পেঙ্গুইন বই। [৫] ফিলিপস, অ্যাডাম। (2013)। O Que Você É eo Que Você Quer Ser. এডিটোরা বেনভিরা।