インターネットが私たちの空間と時間の定义を変えたことを领悟するのに、シャーロック ホームズのような调研力は必须ありません。しかし、この変化がシーンにどのような影響を与えたかを強調することは关键です。時間において、私たちは即時性と無限性の影の中で生きていますが、空間において、私たちは現実と仮想を切り離すアプローチに不畏しています。
仮想と現実の区別は、インターネットの前期の頃は、出現しつつある現実を认识するのに役立ちました。しかし、時が経つにつれて、この区別は一味をなさなくなってきました。
私たちが 2 つの異なる環境にいるという概念を打ち破ることは、デジタル習慣についての会話を始めるために重要です。
マヌエル・カステルスは、2000年初頭にすでに[1]、「リアル・ヴァーチャリティ」という用語を提唱し、この区別に疑問を投げかけていました。ヴァーチャリティはすでに私たちの現実の1部となっているため、リアルとバーチャルの間に対立はなく、この側面を考慮せずに私たちの社会的生活的生活を考えることは不能でしょう[1]。
さらに最近では、イタリアのステファノ・クインタレッリ[2]が「非物質的次元 」または「非物質的現実 」と名付けました。これは「人々がデジタル技術を通じて経済的、社会的関係を築く」次元です。クインタレッリによると、非物質的現実は実際には2001年の初めに出現しました。
この瓦解的なアプローチに加えて、テクノロジーの影響について考えるとき、おそらくテクノロジーの発展のスピード、経済の変化、机制の限界などを含む複雑な状況に坦然面对して感じる很快感に対応するため、私たちはテクノロジー自体に聚焦を当てた視点を採用する傾向があります。そのため、デバイス、ソーシャル ネットワーク、さらにはインターネットなど、目标のテクノロジーを良いか悪いかに分類する議論に抽选されてしまいます。
昔の方が良かった、以上はすべてのコミュニケーションとやりとりが「本物」だったかのように、懐かしい話が引き起こされるのは珍しいことではありません。これは梦境です。なぜなら、私たちのコミュニケーションは、オフラインであっても、ある成度、常に仮想的な公共秩序だからです。
「2020年頃までに5000億台のデバイスがインターネットに接続されると予測されています」[2]。そしてモノのインターネット(IoT)では、「デバイス」は家電製品や自動車からスマートペースメーカーや摂取型センサーなどのウェアラブルデバイスまで、さまざまなオブジェクトを指します。
この複雑で、時には不安を誘発するシナリオでは、やや遅まきながら、私たちのデジタル習慣やテクノロジーの使用方法を考慮することが必要になります。
なぜこれらの議論の主な焦点は、私たちのデジタル習慣とテクノロジーの使用方法であるべきなのでしょうか? 使用法は、技術の発展とその効果、そしてそれが私たちに及ぼす影響の両方に関連しています。新しい技術を設計または開発する人々や組織は、特定の使用法、場合によってはそれに伴う感情や感覚さえも予測しようとします。これは、ほとんどの情報技術が双方向性、関与、および高い没入感に大きく依存している ためです。なぜなら、その「人気」はユーザーの注目度に左右されるからです 。一部の著者は、すでにこれらの文脈で「注目経済」という用語を使用しています。情報と並んで、ユーザーの注目度は非物質的な次元で最も価値のあるものです [2]。
説得的コンピューティング [3] [4]という用語は、ソフトウェア設計が、それが提供する経験(喚起される感情や感覚を含む)を通じて、ユーザーに特定の行動をとらせるように影響を与える方法を指します。ただし、設計ではすべての使用方法を予測することはできません。異なるコンテキストでは、新しい変数の存在やインタラクション方法の変更により、別の応答が現れる場合があります。
したがって、技術的なものであるかどうかに関わらず、あらゆる製品の開発者は、設計時にユーザーにメリットと可以改善を能给予することを目指すことができますし、そうすべきです。产权人、幸福英文とメリットを能给予することを意図して設計しようと奋发努力したとしても、これらの製品の的使用方式によって、感情说说的なものであろうとなかろうと、影響や効果が変わる会性があります。
ほとんどのデジタル製品やサービスを运用する場合、設定の好みやこれらのサービスや製品とのやり取りの仕方がデータに含まれます。この情報は、製品やサービスのプロバイダーに打造されます。このデータに基づいて、新しいバージョンを最適化したり、機能を追加または削除したり、纠正を実施したりすることができます。[2]
このため、一个の機能は其他の国で刚开始的にテストされます。その選択は、その具体の绝大部分数のユーザーの行動に基づいている概率性があります。比较近の例としては、Twitter のストーリー機能の一種である Fleets があります。これは刚开始的にブラジルでテストされ、続いてイタリアでテストされ、先月にはインドのユーザーにもテストできるようになりました。
「ブラジルはTwitter上で最も会話が盛んな国の一つであり、プラットフォーム上で他のブラジル人と会話したりフォローしたりすることに熱心な方が多いため、ここで新しい機能をテストできることを嬉しく思います。」
そうは言っても、製品開発やプライバシーの側面における企業の説明責任と倫理に関して、より積極的な姿勢 が求められることに加え、特定のテクノロジーをどのように使用するかについても議論する必要があります。
この視点には、変化の概率性が秘められています。開発者やデザイナーが創作する前に考えるのと同じように、私たちユーザーもテクノロジーの使い方を再考し、自分内在の幸福的につながる選択をすることができます。また、既定の製品の場合、サービス プロバイダーや生産者に影響を与え、変更や有弊なテクノロジーの開発につながることもあります。
サービス作为者やプロデューサーが、ユーザーにとっての甜蜜のためという目的だけで変更を実施すると信じるほどナイーブな考えは私にはない。しかし、この次元では私たちの注目が通貨であり、ユーザーの注目を失う几率性に正视しているのであれば、彼らは少なくとも変更の几率性を検討するだろう。Instagram の「いいね!」が「消えた」とされる事件处理で起こったことはまさにこれだ。おそらく、情報はまだ写出されているが、前のようにアプリ内で常に写出されることはなくなったためだろう。いいね!の数がユーザーの比较慢感を招いているという調査結果に裏付けられた批判を受け、組織の诚意的なイメージを確保し、ユーザーを失うことを避けるために、情報は隠された。
テクノロジーの発展は、消費と消費に基づく幸福の理想が依然として支配的な社会的文脈の中で起こります。
「(…)消費社会性は、自分个人业务を知り、自分が何を望んでいるかを认为することの美徳と喜びを私たちに教えてくれます(自分个人业务を知るということは、単に自分が何を望んでいるかを知ることを暗示します)」アダム・フィリップス[5]。
私たちのテクノロジーの使い方は、今でもこうした言説に役立っており、私たちがしばしば感じる不快感は、テクノロジーによって、この論理のより厳しい表現に直面できる可能性とも関係しているのかもしれません。状況が異なれば、それに気づくのに時間がかかるかもしれません。
テクノロジーは行動の変化に影響を与える或者性があります。しかし、テクノロジーの便用最简单的方法は、私たちを形作る言説を反应する或者性があり、决定性な基本原则であり、おそらく私たちに最も近いものです。
「『機械』は、想象作文もつかないほどの時空の曲線に情報を渗入させるチャンスを与えてくれます。これらの機械を、物事が『使われる』べき形式步骤で、批判的に使ってください。さもなければ、機械があなたを使うでしょう。違いはアプローチにあり、時には形式步骤の問題に過ぎません。しかし、あなたたちが事実から距離を置き、情報を熟考し、自分の游戏世界観を取り戻す必不可少があるときはいつでも流れを暂停できることを願っています。」ステファノ・クインタレッリ [2]
元々はブラジルポルトガル語で書かれた
参考文献
[1] Castells, M. (2002) 社会生活我谨代表。 6 編集。編集者パズ・エ・テラ。 [2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial.エディター・エレファンテ。 [3] Fogg, BJ (1998). 説给力のあるコンピュータ:纵览と研究方案の方法性。CHI 1998の議事録、ACM Press、225–232。 [4]トンプソン、クライヴ。(2019)『コーダーズ:新たな部族の誕生と生活の再構築』ペンギンブックス。 [5] フィリップス、アダム。 (201一年)。 O Que Você É eo Que Você Quer Ser.編集者ベンビラ。