우리가 두 개의 서로 다른 환경에 있다는 관념을 깨는 것은 디지털 습관에 대한 대화를 시작하는 데 중요합니다.
최근 이탈리아의 Stefano Quintarelli[2]는 "비물질적 차원 " 또는 " 비물질적 현실 "을 명명했습니다. 이는 "사람들이 디지털 기술을 통해 경제적, 사회적 관계에 참여하는" 차원입니다. Quintarelli에 따르면 비물질적 현실은 실제로 2001년 초에 등장했습니다.
이처럼 복잡하고 때로는 불안감을 유발하는 상황에서는 다소 늦었지만 디지털 습관이나 기술을 사용하는 방식을 고려하는 것이 필요합니다.
사용은 기술 개발과 그 효과, 그리고 그것이 우리에게 미치는 영향과 관련이 있습니다. 새로운 기술을 설계하거나 개발하는 사람과 조직은 구체적인 용도를 예상하고, 어떤 경우에는 관련된 감정과 느낌까지 예상하려고 합니다. 이는 대부분의 정보 기술이 상호작용성, 참여, 높은 몰입에 크게 의존하기 때문입니다. 왜냐하면 "인기"는 사용자 주의에 달려 있기 때문입니다 . 일부 저자는 이미 이러한 맥락에서 "주의 경제"라는 용어를 사용합니다. 정보와 함께 사용자 주의는 비물질적 차원에서 가장 큰 가치를 지닙니다[2].
설득 컴퓨팅 [3][4]이라는 용어는 소프트웨어 설계가 제공하는 경험(감정과 느낌을 포함)을 통해 사용자가 특정 행동을 취하도록 영향을 미칠 수 있는 방식을 말합니다. 그러나 설계는 모든 가능한 용도를 예측할 수 없습니다. 새로운 변수가 존재하거나 상호 작용 방법이 변경되는 다른 맥락에서 다른 반응이 나타날 수 있습니다.
"브라질은 사람들이 Twitter에서 가장 많이 대화하는 나라 중 하나이고, 여러분 중 많은 분들이 플랫폼에서 다른 브라질 사람들과 대화하고 팔로우하는 데 열정적이기 때문에, 우리는 여기서 새로운 기능을 테스트하게 되어 기쁩니다."
즉, 제품 개발 및 개인정보 보호 측면에서 기업의 책임과 윤리에 대한 보다 적극적인 입장을 요구하는 것 외에도(점점 더 필요해지고 있음) 특정 기술을 어떻게 사용하는지에 대한 논의도 포함되어야 합니다.
기술의 발전은 소비와 소비에 기반한 행복의 이상이 여전히 지배적인 사회적 맥락에서 발생합니다.
“(...) 소비 사회는 우리에게 자신을 알고 우리가 원하는 것을 이해하는 미덕과 즐거움을 교육합니다(자신을 안다는 것은 우리가 원하는 것이 무엇인지 아는 것을 의미합니다).” Adam Phillips[5].
우리가 기술을 사용하는 방식은 여전히 이런 담론에 도움이 되고 있으며, 우리가 종종 느끼는 불편함은 기술이 우리가 이런 논리의 더 가혹한 표현에 직면하게 할 수 있게 해주는 가능성과 관련이 있을 수도 있는데, 다른 상황에서는 이를 알아차리는 데 더 오랜 시간이 걸릴 수도 있습니다.
“'기계'는 상상할 수 없는 공간-시간의 곡선 속으로 정보를 침투시킬 수 있는 기회를 제공합니다. 이 기계들을 사물이 '사용되어야 하는' 방식으로 비판적으로 사용하세요. 그렇지 않으면 기계가 여러분을 사용할 것입니다. 차이점은 접근 방식에 있으며 때로는 방법의 문제일 뿐입니다. 하지만 여러분이 사실에서 거리를 두고, 정보를 숙고하고, 세상에 대한 자신의 감각을 되찾을 필요가 있을 때마다 흐름을 중단할 수 있기를 바랍니다.” 스테파노 퀸타렐리 [2]
원래는 브라질 포르투갈어로 작성되었습니다.
참고문헌
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6ª 편집. Editora Paz e Terra. [2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial. 편집자 Elefante. [3] Fogg, BJ(1998). 설득적 컴퓨터: 관점 및 연구 방향. CHI 1998 회의록, ACM Press, 225–232. [4]Thompson, Clive. (2019). 코더: 새로운 부족의 형성과 세계의 재창조. 펭귄북스. [5] 필립스, 아담. (2013). O Que Você É eo Que Você Quer Ser. 편집자 Benvirá.