paint-brush
দৈনিক কোডিং সমস্যা: চেকমেট চেক করতে আপনার কোডিং দক্ষতা ব্যবহার করুন দ্বারা@nicolam94
2,391 পড়া
2,391 পড়া

দৈনিক কোডিং সমস্যা: চেকমেট চেক করতে আপনার কোডিং দক্ষতা ব্যবহার করুন

দ্বারা Nicola Moro10m2023/05/22
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

অতিদীর্ঘ; পড়তে

আজকের সমস্যাটি প্রাথমিকভাবে ওরাকল জিজ্ঞাসা করেছিল। আপনাকে একটি দাবা বোর্ডে টুকরোগুলির অবস্থানের প্রতিনিধিত্বকারী একটি ম্যাট্রিক্স উপস্থাপন করা হয়েছে। এই ম্যাট্রিক্স দেওয়া, রাজা চেক কিনা তা নির্ধারণ করুন. যদি তা হয়, পরবর্তী সাদা পালা চলাকালীন সাদা টুকরাটি কালো রাজাকে ধরার জন্য সেখানে চলে যাবে।

People Mentioned

Mention Thumbnail
featured image - দৈনিক কোডিং সমস্যা: চেকমেট চেক করতে আপনার কোডিং দক্ষতা ব্যবহার করুন
Nicola Moro HackerNoon profile picture
0-item
1-item

চেকমেট চেক করুন। সমাধান করার জন্য আরেকটি সমস্যা স্বাগতম! আপনি যদি দাবা খেলতে এবং কোডিং করতে পছন্দ করেন: এটি আপনার জন্য! আজ, আমরা রাজাকে যুদ্ধের ময়দানে আরও একটি দিন বাঁচতে সাহায্য করব, এবং অনেকগুলি কোডও লিখব।



রাজা খেলার জন্য বন্ধু খুঁজছেন


তাই আর কোন ঝামেলা ছাড়াই, আসুন আমাদের সমস্যাটি দেখি। যদিও শুরু করার আগে, বরাবরের মতো, দুটি দাবিত্যাগ:

  • এই সমস্যাগুলি বিস্ময়কর নিউজলেটার দৈনিক কোডিং সমস্যা দ্বারা সরবরাহ করা হয়, যা আপনি সদস্যতা নিতে পারেন : এটি পরীক্ষা করে দেখুন এবং আপনার দৈনন্দিন চ্যালেঞ্জও সমাধান করার চেষ্টা করুন!
  • আমি একজন বিশেষজ্ঞ প্রোগ্রামার নই, শুধু একজন লোক যে তার প্রচেষ্টা (এবং ব্যর্থতা) শেয়ার করতে পছন্দ করে। আপনার যদি একটি ভাল ধারণা বা সমাধান থাকে তবে আপনি এটি ভাগ করে নেওয়ার জন্য স্বাগত জানাবেন: আমি আপনাকে এটি মোকাবেলা করতে দেখতে চাই!

সমস্যাটি

আজকের সমস্যাটি প্রথমে ওরাকল জিজ্ঞাসা করেছিল।


আপনাকে একটি 8 বাই 8 ম্যাট্রিক্স উপস্থাপন করা হয়েছে যা একটি দাবা বোর্ডে টুকরোগুলির অবস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে। বোর্ডে শুধুমাত্র টুকরা কালো রাজা এবং বিভিন্ন সাদা টুকরা হয়. এই ম্যাট্রিক্স দেওয়া, রাজা চেক কিনা তা নির্ধারণ করুন.


প্রতিটি টুকরা কিভাবে চলে তার বিস্তারিত জানার জন্য, দেখুন .


উদাহরণস্বরূপ, নিম্নলিখিত ম্যাট্রিক্স দেওয়া হয়েছে:

 ...K.... ........ .B...... ......P. .......R ..N..... ........ .....Q..

আপনার ফিরে আসা উচিত True , যেহেতু বিশপ রাজাকে তির্যকভাবে আক্রমণ করছে।


সমস্যাটি বেশ পরিষ্কার, তাই আমরা এটি সম্পর্কে আরও বিস্তারিত করব না। যদিও আমাদের কিছু প্রারম্ভিক স্পেসিফিকেশন দরকার:


  1. আমরা একটি গ্রাফে আছি, একটি বোর্ডে নয়: আমরা সমস্যা দ্বারা প্রদত্ত প্রতিটি পয়েন্টকে বোর্ডে একটি মামলার কেন্দ্র হিসাবে বিবেচনা করব । ফলাফল ঠিক একই;
  2. সাদা রাজা অন্য 7 প্যানদের সাথে ছুটিতে গেছে: রাজা এবং প্যানগুলি সমস্ত টুকরোগুলির মধ্যে সবচেয়ে বিরক্তিকর এবং তাদের অপসারণ করা আমাদের সমাধানকে এতটা পরিবর্তন করবে না;
  3. আমাদের যাচাই করতে হবে যে রাজা এই বাঁকটিতে চেক করছেন কিনা , যার অর্থ পরবর্তী সাদা মোড়তে এটি নেওয়া হবে যদি তিনি নড়াচড়া না করেন;
  4. পজিশন প্রাথমিকভাবে গেম দ্বারা দেওয়া হয় : আমি ওভারল্যাপ করা টুকরা বা ভুল শুরুর অবস্থানের জন্য যাচাই করতে যাব না।

সমাধান

প্রথমত, টুকরো এবং মুভ-সেটের একটি দ্রুত সংক্ষিপ্ত বিবরণ:

প্রতিটি টুকরো এবং তার মুভ-সেটের শুরুর অবস্থানের পরিপ্রেক্ষিতে, আমরা "সহজে" প্রতিটি টুকরার পরবর্তী সম্ভাব্য প্রতিটি পদক্ষেপ গণনা করতে পারি।


এবং যেহেতু তারা সবাই যত তাড়াতাড়ি সম্ভব রাজাকে বন্দী করতে আগ্রহী, আমরা ধরে নিতে পারি যে তাদের পরবর্তী পদক্ষেপটি হবে কালো রাজাকে বন্দী করা । অতএব, যেহেতু আমরা কালো রাজার অবস্থানও জানি, তাই আমাদের শুধু কালো রাজার অবস্থানটি অন্যান্য টুকরাগুলির সম্ভাব্য পরবর্তী পদক্ষেপগুলির মধ্যে একটি কিনা তা পরীক্ষা করতে হবে। যদি তা হয়, পরবর্তী সাদা পালা চলাকালীন সাদা টুকরাটি কালো রাজাকে ধরার জন্য সেখানে চলে যাবে।


পরিস্থিতি এই মত কিছু দেখায়:
উপরের ছবিতে আপনি দেখতে পাচ্ছেন (… আমি আশা করি, বিভ্রান্তির জন্য দুঃখিত …) সাদা দিকের প্রতিটি টুকরোটির প্রতিটি সম্ভাব্য পদক্ষেপ , বিভিন্ন রঙে রঙিন, এবং উপরের কালো রাজাটি বন্দী হওয়ার অপেক্ষায়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ বিশপ, (2,7) থেকে শুরু করে (1,6), (1,8), (3,8), (3,6), (4,5), (5, 4) এবং তাই।


আমি এলোমেলোভাবে এই টুকরাগুলির শুরুর অবস্থানগুলি নির্ধারণ করেছি কারণ এটি চূড়ান্ত ফলাফলকে প্রভাবিত করে না।


যেহেতু আমরা একটি 8x8 গ্রাফে আছি (স্পষ্ট হতে হলে, অন্য যেকোন মাত্রা একইভাবে কাজ করবে) এবং আমাদের প্রতিটি অংশের শুরুর স্থানাঙ্ক রয়েছে, আমরা x,y স্থানাঙ্কের সিরিজ তৈরি করতে পারি যা আমাদের পরবর্তী পদক্ষেপগুলি হবে। এটি করার জন্য, আমরা প্রথমে প্রতিটি অংশের জন্য একটি ক্লাস সংজ্ঞায়িত করি, এর স্থানাঙ্কগুলিকে সংজ্ঞায়িত করি এবং তারপর সেখান থেকে প্রতিটি সম্ভাব্য পদক্ষেপের গণনা করার নিয়মগুলি সংজ্ঞায়িত করি।


টুকরো - দ্য প্যান

প্যান দিয়ে সহজ শুরু করা যাক। যাইহোক, আমি পাইথনে এটি তৈরি করছি, যেহেতু এটি এই মুহূর্তে সবচেয়ে জনপ্রিয় ভাষাগুলির মধ্যে একটি এবং যুক্তিযুক্তভাবে যে কেউ সবচেয়ে বেশি পঠনযোগ্য। তারপরও, এখন থেকে কোন ক্লাস অনুসরণ করতে হবে তা জানতে হবে এই ধারণার একটি সুন্দর ঝরঝরে ব্যাখ্যা.

আসুন সংক্ষেপে ব্যাখ্যা করি: আমরা প্রথমে class Pawn ক্লাস এবং __init__ এর স্থানাঙ্ক x,y সংজ্ঞায়িত করি। এর পরে, সেখান থেকে প্যান সম্ভাব্য চালগুলি গণনা করার জন্য আমরা possibleMoves পদ্ধতিটি সংজ্ঞায়িত করি। প্যান চালগুলি তুলনামূলকভাবে সহজ, তাই আমরা তাদের পরিবর্তনশীল moves যোগ করি, এটি আমাদের গ্রিডের বাইরে সরানো হয় না তা পরীক্ষা করার পরে এবং moves অ্যারেটি ফেরত দেয়। এখানে দুটি জিনিস লক্ষ্য করা উচিত, বিশেষ করে প্যানের জন্য:


  1. আমরা সাদা প্যানকে নিচ থেকে ওপরে সরানোর জন্য বিবেচনা করি, যেমন আমরা সাদা প্লেয়ার আমাদের প্যানকে আমাদের প্রতিপক্ষের দিকে এগিয়ে নিয়ে যাচ্ছি। এটি সত্যিই কিছু পরিবর্তন করে না, এটি কেবল জিনিসগুলিকে ঠিক রাখে।
  2. আমরা ইচ্ছাকৃতভাবে স্বাভাবিক আন্দোলন এড়িয়ে যাই , যেহেতু আমরা কালো রাজাকে ক্যাপচার করতে আগ্রহী: যেহেতু প্যানটি কেবল তির্যকভাবে ক্যাপচার করতে পারে এবং আমরা টুকরোগুলিকে অন্য দিকে নিয়ে যাওয়ার বিষয়ে চিন্তা করি না, আমরা তার স্বাভাবিক গতিবিধি এড়িয়ে যেতে পারি।


এখন আমরা সহজভাবে প্যানকে তার স্থানাঙ্কগুলি দিয়ে এবং possibleMoves পদ্ধতিতে কল করে পরীক্ষা করতে পারি, যেমন: print(Pawn(7,2).possibleMoves()) এবং আমাদের [(6,3),(8,3)] এর মতো কিছু পাওয়া উচিত। [(6,3),(8,3)]


এছাড়াও, আপনি উপরে দেখতে পাচ্ছেন যে আমরা আমাদের গ্রিডের মাত্রাগুলিকে ভেরিয়েবল হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছি , তাই আমরা সম্ভবত অন্যান্য মাত্রার বোর্ডগুলিতে অ্যালগরিদম চালানোর জন্য তাদের পরিবর্তন করতে পারি।

এখন টাওয়ারে যাওয়া যাক।

মিনার

আবার, আমরা টাওয়ার ক্লাসটি এর স্থানাঙ্কের সাথে শুরু করি এবং possibleMoves ফাংশনটি সংজ্ঞায়িত করি। এখানে সমস্ত সম্ভাব্য চালগুলি সংগ্রহ করতে আমরা টাওয়ারের সমস্ত বিন্দুকে দুটি অক্ষে রেঞ্জ করি এবং পরিবর্তনশীল চালগুলিতে প্রতিটি একক স্থানাঙ্ক যোগ করি moves যা সমস্ত লুপের পরে ফেরত দেওয়া হবে। আগের মতই, টাওয়ারের মুভ চেক করতে আমরা সহজভাবে print(Tower(5,3).possibleMoves()) এবং আমাদের এরকম কিছু পাওয়া উচিত: [(1,3), (2,3), (3,3), ..., (5,8)]


বিশপ

এখন বিশপের সময়।

বিশপের চাল টাওয়ারের চেয়ে জটিল, তাই আমরা এখানে কি ঘটছে তা কিছুটা ব্যাখ্যা করতে পারি। মূলত আমাদের দুটি তির্যক অক্ষের শুরুর অবস্থান থেকে শুরু করে বিন্দু সংগ্রহ করতে হবে । ক্লাস এবং init পদ্ধতি ঘোষণা করার পরে, আমরা দুটি ভেরিয়েবল তৈরি করি: moves , আগের মতো, এবং currentPos , যা অক্ষ বরাবর চলার সময় আমরা যে পয়েন্টগুলি সংগ্রহ করেছি তার ট্র্যাক রাখতে ব্যবহার করা হবে। এখন while লুপ ব্যবহার করে, এবং চেক করছি যে আমরা আমাদের গ্রিডের বাইরে সরে যাচ্ছি না, আমরা যেখানে সরাতে চাই সেই অনুযায়ী আমরা x এবং y বাড়াই এবং কমিয়ে দিই । উদাহরণ স্বরূপ, যদি আমরা এর প্রারম্ভিক অবস্থান থেকে উপরে-বামে যেতে চাই, তাহলে y মান বৃদ্ধি করার সময় আমাদের x মান হ্রাস করতে হবে। আমরা যদি ডানদিকে নিচে যেতে চাই, তাহলে y মান হ্রাস করার সময় আমাদের x মান বৃদ্ধি করতে হবে এবং আরও অনেক কিছু। পরিশেষে, আমরা কেবল আবার একবার moves ফিরে.


রানী

এখন আপনি ভাবতে পারেন: যদি টাওয়ারের গতিবিধি জটিল হয় এবং বিশপ আরও বেশি হয়, তাহলে আমরা কীভাবে রানীকে কোড করতে যাচ্ছি? আসলে, রানীর চালগুলি কোড করা সবচেয়ে সহজ, শুধুমাত্র একটি সাধারণ কৌশলের সাহায্যে। তাহলে রানী দেখা যাক।

ঠিক আছে, এখানে কি হচ্ছে? ঠিক আছে, যদি আমরা এটি সম্পর্কে চিন্তা করি, রানীর বিশপ এবং টাওয়ারের মিলিত চাল একই রকম । তিনি রানীর চেয়ে টাওয়ার আকৃতির বিশপ মেচা-বটের মতো। এই কারণে, তার চাল কোডিং সত্যিই সহজ. তার শ্রেণী ঘোষণা করার পর আমরা কেবল তার possibleMoves সংজ্ঞায়িত করি বিশপের এবং টাওয়ারের সম্ভাব্য চালগুলির ফলে সৃষ্ট চালগুলির ইউনিয়ন অ্যারে হিসাবে।


লক্ষ্য করুন যে possibleMoves ফাংশনে ক্লাস Bishop এবং Tower ইনস্ট্যান্স কল করার সময় তাদের পরামিতি x এবং y দেওয়া হয়েছে self.x, self.y , তাই তারা আসলে রানী স্থানাঙ্ক।


নাইট

এখন নাইট!

নাইট আমার কাছে সবচেয়ে বিশেষ। তার মুভ-সেটটি অদ্ভুত, যেমন "L" আকৃতির, তাই আমি এটিকে কোড করার জন্য বিশেষভাবে চতুর বা দ্রুত উপায় খুঁজে পাইনি এবং আমি তার শুরুর অবস্থান থেকে তার সম্ভাব্য 8টি মুভের প্রতিটির হিসাব করে কঠিন কোডিং করেছিলাম।


রাজা

রাজা সম্পর্কে সংক্ষিপ্ত ধারণা একটি দম্পতি. যেহেতু আমাদের রাজাকে স্থানান্তরিত করার প্রয়োজন নেই, শুধুমাত্র তিনি চেক করেছেন কি না তা জানাতে হবে, আমাদের সত্যিই তার মুভ-সেট বাস্তবায়ন করার দরকার নেই । যাইহোক, আমরা নিবন্ধের শেষে একটি সংক্ষিপ্ত বাস্তবায়নও দেখতে পাব। এছাড়াও, এটিকে কোডিং করা রানীর মুভ-সেটকে নারফিং করার মতো সহজ নয়, যেমনটি আমরা পরে দেখব। তাই আপাতত, আসুন তার নড়াচড়া এড়িয়ে যাই এবং সমাধানটি দেখি।


সমাধান কোড

প্রদত্ত যে আমাদের প্রতিটি টুকরোটির জন্য সম্ভাব্য অবস্থান রয়েছে, সমাধানটি এখন বেশ সহজ: আমাদের কেবলমাত্র কালো রাজা স্থানাঙ্কগুলি অন্য টুকরোগুলির এক বা একাধিকের চালের সেটে আছে কিনা তা পরীক্ষা করতে হবে। এর কোড করা যাক!

আমরা এখন কেবলমাত্র কয়েকটি স্থানাঙ্ক হিসাবে একটি পরিবর্তনশীল blackKing তৈরি করি। তারপর প্রতিটি অংশের জন্য আমরা এর ক্লাসের একটি উদাহরণ তৈরি করি যা আমরা তৈরি করি এবং পদ্ধতিটিকে কল করি possibleMoves এর পুরো সেটটি গণনা করার জন্য। একবার আমাদের কাছে এটি হয়ে গেলে, আমরা সেই মুভ-সেটগুলিতে blackKing স্থানাঙ্কগুলি উপস্থিত আছে কিনা তা পরীক্ষা করি: যদি সেগুলি থাকে তবে আমরা মুদ্রণ করি যে রাজা সেই নির্দিষ্ট অংশ দ্বারা চেক করা হয়েছে। এখানে ফলাফল এই মত কিছু:


 Pawn moves: [(8, 3), (6, 3)] Tower moves: [(1, 3), (2, 3), (3, 3), (4, 3), (6, 3), (7, 3), (8, 3), (5, 1), (5, 2), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (5, 7), (5, 8)] Check by the tower! Bishop moves: [(3, 8), (1, 6), (1, 8), (3, 6), (4, 5), (5, 4), (6, 3), (7, 2), (8, 1)] Queen moves: [(4, 3), (5, 4), (6, 5), (7, 6), (8, 7), (2, 1), (2, 3), (1, 4), (4, 1), (1, 2), (2, 2), (4, 2), (5, 2), (6, 2), (7, 2), (8, 2), (3, 1), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (3, 7), (3, 8)] Knight moves: [(4, 7), (4, 5), (8, 7), (8, 5), (5, 4), (7, 4), (7, 8), (5, 8)] Check by the knight!


আমি রেফারেন্স হিসাবে উপরের অগোছালো চিত্রটি ব্যবহার করেছি, যাতে আপনি দেখতে পারেন যে রাজা আসলে টাওয়ার এবং নাইট দ্বারা চেক করা হয়েছে।

চেক সাথী

রাজার বেঁচে থাকার কিছু সম্ভাবনা আছে কিনা বা এটি আসলে চেক মেট কিনা তাও যদি আমরা গণনা করতে চাই তবে কী হবে? এই উদ্দেশ্যে, আমাদের রাজার পদক্ষেপের সেট গণনা করতে হবে।

এর একটু বর্ণনা করা যাক. প্রথমত, আমরা আমাদের ক্লাস এবং স্থানাঙ্কগুলিকে আগের মতো সংজ্ঞায়িত করি। এর পরে আমরা possibleMoves পদ্ধতি তৈরি করি এবং রাজার সম্ভাব্য চালগুলি কোড করি (আবার, আমি নিশ্চিত যে একটি দ্রুততর উপায় আছে, তবে সেখানে মাত্র 8টি সম্ভাব্য চাল রয়েছে…)। এর পরে, আমরা পরীক্ষা করি কোন পদক্ষেপগুলি অবৈধ (বোর্ডের বাইরে সরানো) এবং শুধুমাত্র validMoves ফেরত দেই।


তাই এখন, রাজার এখনও বেঁচে থাকার সুযোগ আছে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য, তার সম্ভাব্য চালগুলির মধ্যে কোনটি অন্য কোন চালের সেটে নেই কিনা তা পরীক্ষা করতে হবে। এটি করার জন্য আমরা কেবল রাজার চালগুলি এবং অন্যান্য চালগুলির উপর লুপ করি।

তাই আমাদের রাজা বেঁচে থাকার জন্য এখনও আশা আছে! আমি মনে করি তার জন্য ভাগ্যবান…

সময়ের জটিলতা

সর্বদা হিসাবে, এই সমাধান সময় জটিলতা একটি সংক্ষিপ্ত চেহারা.


প্রথমত, যেহেতু প্রতিটি অংশ একটি ক্লাসের একটি উদাহরণ , আমাদের অবশ্যই সেই উদাহরণটি শুরু করার সময় বিবেচনা করতে হবে।

  • প্যান বা নাইটের মতো টুকরোগুলির ভিতরে কোনও লুপ থাকে না এবং কোনও পরিবর্তনশীল মাত্রার উপর নির্ভর করে না, তাই আমরা সেগুলিকে O(1) বিবেচনা করতে পারি;
  • টাওয়ারটি কিছুটা জটিল: যেহেতু এতে লুপের জন্য 4 রয়েছে আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে মনে করতে পারেন যে এটির সময় জটিলতা O(n), তাই না? প্রকৃতপক্ষে, আমরা যদি টাওয়ারটি কীভাবে চলে সে সম্পর্কে চিন্তা করি, তাহলে আমরা লক্ষ্য করব যে এটি বোর্ডে যেখানেই থাকুক না কেন, এর চালগুলি তার উল্লম্ব এবং অনুভূমিক অক্ষের মুক্ত বোর্ডের ক্ষেত্রে সীমাবদ্ধ । এবং যেহেতু বোর্ডটি একটি বর্গাকার, তাই আমাদের টাওয়ারটি চালু করার জন্য আমাদের কাছে সর্বদা 14টি বিনামূল্যের কেস থাকবে। তাই এর সময় জটিলতা আসলে O(1), স্থানাঙ্কের 14 জোড়ার ধ্রুবক হওয়া উচিত। এখানে একটি গ্রাফিক উদাহরণ:


  • দুর্ভাগ্যবশত, আমরা বিশপের জন্য একই কথা বলতে পারি না, কোন পদক্ষেপের সেটটি একটু বেশি জটিল বলে মনে হচ্ছে। মূলত, এটি বোর্ডে কোথায় রাখা হয়েছে তার উপর নির্ভর করে এটির 7, 9, 11 বা 13টি চাল রয়েছে। অতএব, তার গতির সেট গণনা করার জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি তার অবস্থানের উপর ভিত্তি করে, এইভাবে আমরা O(n) এর একটি টিসি বিবেচনা করতে পারি।


  • রানীর টাওয়ার এবং বিশপের একত্রিত চালের সেট দরকার। যেহেতু সময় জটিলতা মূল্যায়ন করার সময় আমাদের অবশ্যই সবচেয়ে খারাপ পরিস্থিতিতে ফোকাস করতে হবে , বিশপের টিসি টাওয়ারের টিসিতে বিরাজ করে। সুতরাং, আমাদের অবশ্যই রাণীর জন্য O(n) এর একটি টিসি বিবেচনা করতে হবে।

  • শেষ পর্যন্ত, রাজার একটি কঠিন কোডেড চাল রয়েছে, তবে একটি বৈধকরণ প্রক্রিয়াও জড়িত যা একটি ফর লুপ ব্যবহার করে । তাই টেকনিক্যালি, এমনকি যদি রাজার চালের সেট যেকোন ক্ষেত্রে তুলনামূলকভাবে ছোট হয়, আমাদের অবশ্যই তার টিসিকে O(n) হিসাবে বিবেচনা করতে হবে, বোর্ডে তার অবস্থানের উপরও নির্ভর করে।


এই মুহুর্তে, আমরা কালো রাজার চেক স্ট্যাটাস যাচাই এবং প্রিন্ট আউট করতে প্রতিটি অংশের জন্য একটি লুপ ব্যবহার করি। এটি আমাদের কোন সমস্যা দেয় না যেখানে tc ধ্রুবক থাকে (উদাহরণস্বরূপ টাওয়ারটি ধরুন: আমরা এর 14টি চাল গণনা করি এবং তারপরে তাদের উপর সর্বাধিক 14 বার লুপ করি, তাই আমরা এটিকে নির্দিষ্ট সময়ও বিবেচনা করতে পারি)। তারপরও, আমাদের সমস্যা হবে যেখানে tc O(n) বা তার উপরে, যেহেতু আমরা একটি লুপ যোগ করছি যা চাল সংখ্যা বৃদ্ধির সাথে সাথে বৃদ্ধি পাবে।


পরিশেষে, আমরা চেক মেট যাচাই করার জন্য লুপের জন্য একটি ডবল (অভ্যন্তরীণ) ব্যবহার করি , যা নিশ্চিতভাবে O(n²) এর একটি tc হতে চলেছে, যা রাজার চালের সংখ্যা এবং অন্যান্য টুকরোগুলির গতির উপর নির্ভর করে।


//www.chess.com/article/view/chess-memes-এ দাবা মেমে


এটাই; আমার সমাধান আছে। আমি ভালভাবে সচেতন যে কিছু পয়েন্ট যতটা সম্ভব ততটা দক্ষ নয়, কিন্তু লেখার সময় আমি নিখুঁত সমাধান তৈরি করার চেয়ে প্রক্রিয়াটি বর্ণনা করার ধারণাটি পছন্দ করেছি। আপনি এ ব্যপারে কী ভাবছেন? আমাকে এটি সম্পর্কে আপনার মতামত দিন এবং আসুন মন্তব্যে আপনার সমাধান নিয়ে আলোচনা করি!


বরাবরের মতো, আপনি যদি নিবন্ধটি পছন্দ করেন, অনুগ্রহ করে একটি বা দুইটি হাততালি দিন এবং সদস্যতা নিন, অথবা আপনি যদি পারেন এই ধরনের অ্যালগরিদমগুলিতে আগ্রহী হতে পারে এমন কারও সাথে এটি শেয়ার করুন! শেষ পর্যন্ত পড়ার জন্য ধন্যবাদ, এই সময় সবসময় এই সমাধানের দৈর্ঘ্যের চেয়ে বেশি!


সর্বদা হিসাবে, পড়ার জন্য ধন্যবাদ।


바카라사이트 바카라사이트 온라인바카라