सबसे पहले, कोरआउटीन के बारे में बात करते हैं। उन्हें 2011 में एकता में पेश किया गया था, इससे पहले कि एसिंक्स / वेट .NET में दिखाई दिया। एकता में, कोरटाइन हमें एक साथ सभी को निष्पादित करने के बजाय, कई फ़्रेमों पर निर्देशों का एक सेट निष्पादित करने की अनुमति देता है। वे धागे के समान हैं, लेकिन हल्के हैं और एकता के अपडेट लूप में एकीकृत हैं, जिससे वे खेल के विकास के लिए उपयुक्त हैं।
एक कोरटाइन बनाने के लिए, आपको IEnumerator
रिटर्न प्रकार के साथ एक फ़ंक्शन घोषित करने की आवश्यकता है। इस फ़ंक्शन में कोई भी तर्क हो सकता है जिसे आप चाहते हैं कि कोरआउटिन निष्पादित हो।
एक कोरटाइन शुरू करने के लिए, आपको MonoBehaviour
इंस्टेंस पर StartCoroutine
मेथड को कॉल करना होगा और एक तर्क के रूप में कॉरटीन फ़ंक्शन को पास करना होगा:
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Starting coroutine"); yield return null; Debug.Log("Executing coroutine"); yield return null; Debug.Log("Finishing coroutine"); } }
एकता में कई उपज निर्देश उपलब्ध हैं, जैसे कि WaitForSeconds
, WaitForEndOfFrame
, WaitForFixedUpdate
, WaitForSecondsRealtime
, WaitUntil
और साथ ही कुछ अन्य। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि उनका उपयोग करने से आवंटन होता है, इसलिए जहां भी संभव हो उनका पुन: उपयोग किया जाना चाहिए।
उदाहरण के लिए, दस्तावेज़ीकरण से इस विधि पर विचार करें:
IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { ca = alpha; renderer.material.color = c; yield return new WaitForSeconds(.1f); } }
लूप के प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ, new WaitForSeconds(.1f)
का एक नया उदाहरण बनाया जाएगा। इसके बजाय, हम निर्माण को लूप के बाहर स्थानांतरित कर सकते हैं और आवंटन से बच सकते हैं:
IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; **var waitForSeconds = new WaitForSeconds(0.2f);** for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { ca = alpha; renderer.material.color = c; yield return **waitForSeconds**; } }
नोट करने के लिए एक और महत्वपूर्ण विशेषता यह है कि yield return
उपयोग यूनिटी द्वारा प्रदान की गई सभी Async
विधियों के साथ किया जा सकता है क्योंकि AsyncOperation
YieldInstruction
के वंशज हैं:
yield return SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene.unity");
MonoBehaviour
से जुड़ा होता है जो इसे लॉन्च करता है। यदि GameObject
बंद या नष्ट कर दिया जाता है, तो कोरआउटिन संसाधित होना बंद हो जाता है।try-catch-finally
संरचना का उपयोग नहीं किया जा सकता है।yield return
के बाद कम से कम एक फ्रेम पास हो जाएगा।वादे अतुल्यकालिक संचालन को अधिक पठनीय बनाने और व्यवस्थित करने के लिए एक पैटर्न हैं। वे कई तृतीय-पक्ष जावास्क्रिप्ट पुस्तकालयों में उनके उपयोग के कारण लोकप्रिय हो गए हैं, और ES6 के बाद से, मूल रूप से लागू किए गए हैं।
प्रॉमिस के साथ इंटरैक्ट करने का मुख्य तरीका कॉलबैक फ़ंक्शंस के माध्यम से है।
प्रॉमिस/ए+ संगठन इन के अनुसार, एक प्रॉमिस तीन राज्यों में से एक में हो सकता है:
Pending
: प्रारंभिक अवस्था, इसका मतलब है कि अतुल्यकालिक ऑपरेशन अभी भी प्रगति पर है, और ऑपरेशन का परिणाम अभी तक ज्ञात नहीं है।Fulfilled
( Resolved
): हल की गई स्थिति एक मान के साथ होती है जो ऑपरेशन के परिणाम का प्रतिनिधित्व करती है।Rejected
: यदि एसिंक्रोनस ऑपरेशन किसी भी कारण से विफल हो जाता है, तो वादा "अस्वीकृत" कहा जाता है। अस्वीकृत स्थिति विफलता के कारण के साथ है।
var promise = MakeRequest("//some.api") .Then(response => Parse(response)) .Then(result => OnRequestSuccess(result)) .Then(() => PlaySomeAnimation()) .Catch(exception => OnRequestFailed(exception));
public IPromise<string> MakeRequest(string url) { // Create a new promise object var promise = new Promise<string>(); // Create a new web client using var client = new WebClient(); // Add a handler for the DownloadStringCompleted event client.DownloadStringCompleted += (sender, eventArgs) => { // If an error occurred, reject the promise if (eventArgs.Error != null) { promise.Reject(eventArgs.Error); } // Otherwise, resolve the promise with the result else { promise.Resolve(eventArgs.Result); } }; // Start the download asynchronously client.DownloadStringAsync(new Uri(url), null); // Return the promise return promise; }
हम एक Promise
में कोरआउटिन भी लपेट सकते हैं:
void Start() { // Load the scene and then show the intro animation LoadScene("path/to/scene.unity") .Then(() => ShowIntroAnimation()) .Then( ... ); } // Load a scene and return a promise Promise LoadScene(string sceneName) { // Create a new promise var promise = new Promise(); // Start a coroutine to load the scene StartCoroutine(LoadSceneRoutine(promise, sceneName)); // Return the promise return promise; } IEnumerator LoadSceneRoutine(Promise promise, string sceneName) { // Load the scene asynchronously yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); // Resolve the promise once the scene is loaded promise.Resolve(); }
और हां, आप ThenAll
/ Promise.All
और ThenRace
/ Promise.Race
का उपयोग करके प्रॉमिस एक्जीक्यूशन ऑर्डर के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं:
// Execute the following two promises in sequence Promise.Sequence( () => Promise.All( // Execute the two promises in parallel RunAnimation("Foo"), PlaySound("Bar") ), () => Promise.Race( // Execute the two promises in a race RunAnimation("One"), PlaySound("Two") ) );
.NET के इतिहास में, निम्न चरणों को अलग किया जा सकता है:
BeginSmth
विधि IAsyncResult
इंटरफ़ेस लौटाती है। EndSmth
विधि IAsyncResult
लेती है; यदि EndSmth
कॉल के समय ऑपरेशन पूरा नहीं होता है, तो थ्रेड ब्लॉक हो जाता है।Task
और Task<TResult>
टाइप करके बेहतर बनाया गया था।
एक अतुल्यकालिक विधि बनाने के लिए, विधि को कीवर्ड async
के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए, इसमें एक await
शामिल है, और वापसी मान Task
, Task<T>
या void
(अनुशंसित नहीं) होना चाहिए।
public async Task Example() { SyncMethodA(); await Task.Delay(1000); // the first async operation SyncMethodB(); await Task.Delay(2000); // the second async operation SyncMethodC(); await Task.Delay(3000); // the third async operation }
इस उदाहरण में, निष्पादन इस प्रकार होगा:
SyncMethodA
) को कॉल करने से पहले का कोड निष्पादित किया जाएगा।await Task.Delay(1000)
लॉन्च किया गया है और इसके निष्पादित होने की उम्मीद है। इस बीच, एसिंक्रोनस ऑपरेशन पूरा होने पर कॉल किया जाने वाला कोड ("निरंतरता") सहेजा जाएगा।SyncMethodB
) निष्पादित करना शुरू कर देगा।await Task.Delay(2000)
) लॉन्च किया गया है और इसके निष्पादित होने की उम्मीद है। उसी समय, निरंतरता - दूसरे एसिंक्रोनस ऑपरेशन ( SyncMethodC
) के बाद का कोड संरक्षित रहेगा।SyncMethodC
निष्पादित किया जाएगा, इसके बाद निष्पादन और तीसरे एसिंक्रोनस ऑपरेशन के await Task.Delay(3000)
इंतजार किया जाएगा।
आप WhenAll
और WhenAny
उपयोग करके निष्पादन आदेशों के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं:
var allTasks = Task.WhenAll( Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }) ); allTasks.ContinueWith(t => { Console.WriteLine("All the tasks are completed"); }); var anyTask = Task.WhenAny( Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }) ); anyTask.ContinueWith(t => { Console.WriteLine("One of tasks is completed"); });
C# कंपाइलर async/प्रतीक्षा कॉल को IAsyncStateMachine
स्टेट मशीन में बदल देता है, जो क्रियाओं का एक अनुक्रमिक सेट है जिसे एसिंक्रोनस ऑपरेशन को पूरा करने के लिए किया जाना चाहिए।
इस प्रकार, Example
विधि एनोटेशन [AsyncStateMachine(typeof(ExampleStateMachine))]
के साथ राज्य मशीन बनाने और प्रारंभ करने में परिवर्तित हो जाती है, और राज्य मशीन में स्वयं कई राज्य हैं जो प्रतीक्षा कॉल की संख्या के बराबर हैं।
रूपांतरित विधि Example
का उदाहरण
[AsyncStateMachine(typeof(ExampleStateMachine))] public /*async*/ Task Example() { // Create a new instance of the ExampleStateMachine class ExampleStateMachine stateMachine = new ExampleStateMachine(); // Create a new AsyncTaskMethodBuilder and assign it to the taskMethodBuilder property of the stateMachine instance stateMachine.taskMethodBuilder = AsyncTaskMethodBuilder.Create(); // Set the currentState property of the stateMachine instance to -1 stateMachine.currentState = -1; // Start the stateMachine instance stateMachine.taskMethodBuilder.Start(ref stateMachine); // Return the Task property of the taskMethodBuilder return stateMachine.taskMethodBuilder.Task; }
जनरेट की गई स्टेट मशीन का उदाहरण ExampleStateMachine
[CompilerGenerated] private sealed class ExampleStateMachine : IAsyncStateMachine { public int currentState; public AsyncTaskMethodBuilder taskMethodBuilder; private TaskAwaiter taskAwaiter; public int paramInt; private int localInt; void IAsyncStateMachine.MoveNext() { int num = currentState; try { TaskAwaiter awaiter3; TaskAwaiter awaiter2; TaskAwaiter awaiter; switch (num) { default: localInt = paramInt; // Call the first synchronous method SyncMethodA(); // Create a task awaiter for a delay of 1000 milliseconds awaiter3 = Task.Delay(1000).GetAwaiter(); // If the task is not completed, set the current state to 0 and store the awaiter if (!awaiter3.IsCompleted) { currentState = 0; taskAwaiter = awaiter3; // Store the current state machine ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter3, ref stateMachine); return; } // If the task is completed, jump to the label after the first await goto Il_AfterFirstAwait; case 0: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter3 = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; // Jump to the label after the first await goto Il_AfterFirstAwait; case 1: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter2 = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; // Jump to the label after the second await goto Il_AfterSecondAwait; case 2: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; break; Il_AfterFirstAwait: awaiter3.GetResult(); // Call the second synchronous method SyncMethodB(); // Create a task awaiter for a delay of 2000 milliseconds awaiter2 = Task.Delay(2000).GetAwaiter(); // If the task is not completed, set the current state to 1 and store the awaiter if (!awaiter2.IsCompleted) { currentState = 1; taskAwaiter = awaiter2; // Store the current state machine ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter2, ref stateMachine); return; } // If the task is completed, jump to the label after the second await goto Il_AfterSecondAwait; Il_AfterSecondAwait: // Get the result of the second awaiter awaiter2.GetResult(); // Call the SyncMethodC SyncMethodC(); // Create a new awaiter with a delay of 3000 milliseconds awaiter = Task.Delay(3000).GetAwaiter(); // If the awaiter is not completed, set the current state to 2 and store the awaiter if (!awaiter.IsCompleted) { currentState = 2; taskAwaiter = awaiter; // Set the stateMachine to this ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter, ref stateMachine); return; } break; } // Get the result of the awaiter awaiter.GetResult(); } catch (Exception exception) { currentState = -2; taskMethodBuilder.SetException(exception); return; } currentState = -2; taskMethodBuilder.SetResult(); } void IAsyncStateMachine.SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine) { /*...*/ } }
AwaitUnsafeOnCompleted
कॉल में, वर्तमान सिंक्रनाइज़ेशन संदर्भ SynchronizationContext
प्राप्त किया जाएगा। सिंक्रोनाइज़ेशन कॉन्टेक्स्ट सी # में एक अवधारणा है जो एक संदर्भ का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रयोग किया जाता है जो एसिंक्रोनस ऑपरेशंस के एक सेट के निष्पादन को नियंत्रित करता है। इसका उपयोग कई थ्रेड्स में कोड के निष्पादन को समन्वित करने और यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि कोड एक विशिष्ट क्रम में निष्पादित हो। सिंक्रोनाइज़ेशन कॉन्टेक्स्ट का मुख्य उद्देश्य मल्टीथ्रेडेड वातावरण में एसिंक्रोनस ऑपरेशंस के शेड्यूलिंग और निष्पादन को नियंत्रित करने का एक तरीका प्रदान करना है।
विभिन्न वातावरणों में, SynchronizationContext
अलग-अलग कार्यान्वयन हैं। उदाहरण के लिए, .NET में, हैं:
System.Windows.Threading.DispatcherSynchronizationContext
System.Windows.Forms.WindowsFormsSynchronizationContext
System.Threading.WinRTSynchronizationContext
System.Web.AspNetSynchronizationContext
यूनिटी का अपना सिंक्रोनाइज़ेशन संदर्भ भी है, UnitySynchronizationContext
, जो हमें प्लेयरलूप एपीआई के साथ बाइंडिंग के साथ एसिंक्रोनस ऑपरेशंस का उपयोग करने में सक्षम बनाता है। निम्न कोड उदाहरण दिखाता है कि Task.Yield()
उपयोग करके प्रत्येक फ्रेम में किसी वस्तु को कैसे घुमाया जाए:
private async void Start() { while (true) { transform.Rotate(0, Time.deltaTime * 50, 0); await Task.Yield(); } }
using UnityEngine; using System.Net.Http; using System.Threading.Tasks; public class NetworkRequestExample : MonoBehaviour { private async void Start() { string response = await GetDataFromAPI(); Debug.Log("Response from API: " + response); } private async Task<string> GetDataFromAPI() { using (var client = new HttpClient()) { var response = await client.GetStringAsync("//api.example.com/data"); return response; } } }
UnitySynchronizationContext
के लिए धन्यवाद, हम एसिंक्रोनस ऑपरेशन पूरा होने के ठीक बाद UnityEngine
विधियों (जैसे Debug.Log()
) का सुरक्षित रूप से उपयोग कर सकते हैं, क्योंकि इस कोड का निष्पादन मुख्य यूनिटी थ्रेड में जारी रहेगा।
यह वर्ग आपको Task
ऑब्जेक्ट प्रबंधित करने की अनुमति देता है। इसे TAP के लिए पुराने अतुल्यकालिक तरीकों को अनुकूलित करने के लिए बनाया गया था, लेकिन यह तब भी बहुत उपयोगी होता है जब हम किसी घटना पर लंबे समय तक चलने वाले ऑपरेशन के आसपास Task
लपेटना चाहते हैं।
निम्नलिखित उदाहरण में, taskCompletionSource
अंदर Task
ऑब्जेक्ट प्रारंभ से 3 सेकंड के बाद पूरा हो जाएगा, और हम इसका परिणाम Update
विधि में प्राप्त करेंगे:
using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private TaskCompletionSource<int> taskCompletionSource; private void Start() { // Create a new TaskCompletionSource taskCompletionSource = new TaskCompletionSource<int>(); // Start a coroutine to wait 3 seconds // and then set the result of the TaskCompletionSource StartCoroutine(WaitAndComplete()); } private IEnumerator WaitAndComplete() { yield return new WaitForSeconds(3); // Set the result of the TaskCompletionSource taskCompletionSource.SetResult(10); } private async void Update() { // Await the result of the TaskCompletionSource int result = await taskCompletionSource.Task; // Log the result to the console Debug.Log("Result: " + result); } }
एक रद्दीकरण टोकन सी # में संकेत देने के लिए प्रयोग किया जाता है कि एक कार्य या संचालन रद्द किया जाना चाहिए। कार्य या संचालन के लिए टोकन पारित किया जाता है, और कार्य या संचालन के भीतर कोड समय-समय पर टोकन की जांच कर सकता है कि कार्य या संचालन को रोका जाना चाहिए या नहीं। यह किसी कार्य या संचालन को केवल अचानक खत्म करने के बजाय साफ और सुंदर तरीके से रद्द करने की अनुमति देता है।
समग्र पैटर्न TaskCompletionSource
के उपयोग जैसा दिखता है। सबसे पहले, एक CancellationTokenSource
बनाया जाता है, फिर उसके Token
एसिंक्रोनस ऑपरेशन में पास किया जाता है:
public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour { private CancellationTokenSource _cancellationTokenSource; private async void Start() { // Create a new CancellationTokenSource _cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); // Get the token from the CancellationTokenSource CancellationToken token = _cancellationTokenSource.Token; try { // Start a new Task and pass in the token await Task.Run(() => DoSomething(token), token); } catch (OperationCanceledException) { Debug.Log("Task was cancelled"); } } private void DoSomething(CancellationToken token) { for (int i = 0; i < 100; i++) { // Check if the token has been cancelled if (token.IsCancellationRequested) { // Return if the token has been cancelled return; } Debug.Log("Doing something..."); // Sleep for 1 second Thread.Sleep(1000); } } private void OnDestroy() { // Cancel the token when the object is destroyed _cancellationTokenSource.Cancel(); } }
जब ऑपरेशन रद्द कर दिया जाता है, तो एक OperationCanceledException
को फेंक दिया जाएगा और Task.IsCanceled
गुण को true
पर सेट कर दिया जाएगा।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि Task
ऑब्जेक्ट्स को .NET रनटाइम द्वारा प्रबंधित किया जाता है, न कि यूनिटी द्वारा, और यदि कार्य निष्पादित करने वाली वस्तु नष्ट हो जाती है (या यदि खेल संपादक में प्ले मोड से बाहर निकलता है), तो कार्य एकता के रूप में चलता रहेगा इसे रद्द करने का कोई मतलब नहीं है।
आपको हमेशा await Task
के साथ संबंधित CancellationToken
की आवश्यकता होती है। यह कोड के कुछ अतिरेक की ओर जाता है, और एकता 2022.2 में MonoBehaviour
स्तर पर निर्मित टोकन और संपूर्ण Application
स्तर दिखाई दिया।
आइए देखें कि MonoBehaviour
ऑब्जेक्ट के destroyCancellationToken
का उपयोग करते समय पिछला उदाहरण कैसे बदलता है:
using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour { private async void Start() { // Get the cancellation token from the MonoBehaviour CancellationToken token = this.destroyCancellationToken; try { // Start a new Task and pass in the token await Task.Run(() => DoSomething(token), token); } catch (OperationCanceledException) { Debug.Log("Task was cancelled"); } } private void DoSomething(CancellationToken token) { for (int i = 0; i < 100; i++) { // Check if the token has been cancelled if (token.IsCancellationRequested) { // Return if the token has been cancelled return; } Debug.Log("Doing something..."); // Sleep for 1 second Thread.Sleep(1000); } } }
हमें अब मैन्युअल रूप से CancellationTokenSource
बनाने और OnDestroy
पद्धति में कार्य को पूरा करने की आवश्यकता नहीं है। उन कार्यों के लिए जो किसी विशेष MonoBehaviour
से संबद्ध नहीं हैं, हम UnityEngine.Application.exitCancellationToken
का उपयोग कर सकते हैं। प्ले मोड (संपादक में) से बाहर निकलते समय या एप्लिकेशन को छोड़ते समय यह कार्य को समाप्त कर देगा।
Task
ऑब्जेक्ट बहुत बोझिल हैं और कई आवंटन का कारण बनते हैं।Task
यूनिटी थ्रेडिंग (सिंगल-थ्रेड) से मेल नहीं खाता है।
लाइब्रेरी थ्रेड्स या SynchronizationContext
उपयोग किए बिना इन प्रतिबंधों को बायपास करती है। यह UniTask<T>
संरचना-आधारित प्रकार का उपयोग करके आवंटन की अनुपस्थिति को प्राप्त करता है।
इसके अलावा, आप विस्तार विधियों के साथ सभी AsyncOperations
को UnitTask
में बदल सकते हैं:
using UnityEngine; using UniTask; public class AssetLoader : MonoBehaviour { public async void LoadAsset(string assetName) { var loadRequest = Resources.LoadAsync<GameObject>(assetName); await loadRequest.AsUniTask(); var asset = loadRequest.asset as GameObject; if (asset != null) { // Do something with the loaded asset } } }
इस उदाहरण में, LoadAsset
पद्धति किसी संपत्ति को एसिंक्रोनस रूप से लोड करने के लिए Resources.LoadAsync
का उपयोग करती है। AsUniTask
विधि का उपयोग LoadAsync
द्वारा लौटाए गए AsyncOperation
UniTask
में परिवर्तित करने के लिए किया जाता है, जिसका इंतजार किया जा सकता है।
पहले की तरह, आप UniTask.WhenAll
और UniTask.WhenAny
का उपयोग करके निष्पादन क्रम के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं:
using System.Threading; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private async void Start() { // Start two Tasks and wait for both to complete await UniTask.WhenAll(Task1(), Task2()); // Start two Tasks and wait for one to complete await UniTask.WhenAny(Task1(), Task2()); } private async UniTask Task1() { // Do something } private async UniTask Task2() { // Do something } }
UniTask में, SynchronizationContext
का एक और कार्यान्वयन है जिसे UniTaskSynchronizationContext
कहा जाता है, जिसका उपयोग बेहतर प्रदर्शन के लिए UnitySynchronizationContext
बदलने के लिए किया जा सकता है।
एकता 2023.1 के पहले अल्फा संस्करण में, Awaitable
वर्ग पेश किया गया था। Awaitable Coroutines एकता में चलने के लिए डिज़ाइन किए गए async/प्रतीक्षा-संगत कार्य-जैसे प्रकार हैं। .NET टास्क के विपरीत, वे इंजन द्वारा प्रबंधित किए जाते हैं, रनटाइम द्वारा नहीं।
private async Awaitable DoSomethingAsync() { // awaiting built-in events await Awaitable.EndOfFrameAsync(); await Awaitable.WaitForSecondsAsync(); // awaiting .NET Tasks await Task.Delay(2000, destroyCancellationToken); await Task.Yield(); // awaiting AsyncOperations await SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene.unity"); // ... }
उन्हें प्रतीक्षा की जा सकती है और एसिंक विधि के रिटर्न प्रकार के रूप में उपयोग किया जा सकता है। System.Threading.Tasks
की तुलना में, वे कम परिष्कृत हैं लेकिन एकता-विशिष्ट धारणाओं के आधार पर प्रदर्शन-बढ़ाने वाले शॉर्टकट लेते हैं।
Awaitable
वस्तु केवल एक बार प्रतीक्षित हो सकती है; यह एकाधिक एसिंक्स कार्यों द्वारा प्रतीक्षा नहीं की जा सकती है।Awaiter.GetResults()
पूरा होने तक अवरुद्ध नहीं होगा। ऑपरेशन समाप्त होने से पहले इसे कॉल करना अपरिभाषित व्यवहार है।ExecutionContext
को कभी भी कैप्चर न करें। सुरक्षा कारणों से, .NET कार्य अतुल्यकालिक कॉलों में प्रतिरूपण संदर्भों को प्रचारित करने के लिए प्रतीक्षा करते समय निष्पादन संदर्भों को कैप्चर करता है।SynchronizationContext
कभी कैप्चर न करें। Coroutine निरंतरताओं को उस कोड से समकालिक रूप से निष्पादित किया जाता है जो पूर्णता को बढ़ाता है। ज्यादातर मामलों में, यह यूनिटी मेन फ्रेम से होगा।Stack<T>
बाउंड चेक से बचने के लिए ObjectPool
सुधार किया गया है।
लंबे ऑपरेशन का परिणाम प्राप्त करने के लिए, आप Awaitable<T>
प्रकार का उपयोग कर सकते हैं। आप AwaitableCompletionSource
और AwaitableCompletionSource<T>
का उपयोग करके Awaitable
को पूरा करने का प्रबंधन कर सकते हैं , जो कि TaskCompletitionSource
के समान है:
using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; public class ExampleBehaviour : MonoBehaviour { private AwaitableCompletionSource<bool> _completionSource; private async void Start() { // Create a new AwaitableCompletionSource _completionSource = new AwaitableCompletionSource<bool>(); // Start a coroutine to wait 3 seconds // and then set the result of the AwaitableCompletionSource StartCoroutine(WaitAndComplete()); // Await the result of the AwaitableCompletionSource bool result = await _completionSource.Awaitable; // Log the result to the console Debug.Log("Result: " + result); } private IEnumerator WaitAndComplete() { yield return new WaitForSeconds(3); // Set the result of the AwaitableCompletionSource _completionSource.SetResult(true); } }
कभी-कभी बड़े पैमाने पर गणना करना आवश्यक होता है जिससे गेम फ्रीज हो सकता है। इसके लिए, प्रतीक्षा योग्य विधियों का उपयोग करना बेहतर है: BackgroundThreadAsync()
और MainThreadAsync()
। वे आपको मुख्य धागे से बाहर निकलने और उस पर लौटने की अनुमति देते हैं।
private async Awaitable DoCalculationsAsync() { // Awaiting execution on a ThreadPool background thread. await Awaitable.BackgroundThreadAsync(); var result = PerformSomeHeavyCalculations(); // Awaiting execution on the Unity main thread. await Awaitable.MainThreadAsync(); // Using the result in main thread Debug.Log(result); }
एकता | कोरूटिन्स | वादे | .NET कार्य | यूनीटास्क | अंतर्निहित रद्दीकरण टोकन | प्रतीक्षित एपीआई |
---|---|---|---|---|---|---|
5.6 | ✅ | ✅ | | | | |
2017.1 | ✅ | ✅ | ✅ | | | |
2018.4 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | | |
2022.2 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | |
2023.1 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |