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1983年のビデオゲームクラッシュ:任天堂が業界を救った方法

Brandon Allen5m2023/03/27
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1980 年代、ビデオ ゲーム業界は最後の釘を自分の棺桶に入れようとしていました。任天堂が革新的なソリューションを発表しなければ、私たちが知っているゲーム業界は生き残れなかったでしょう. 1983 年のビデオ ゲームのクラッシュは、実際には、現在行われているストリーミング戦争とかなり似ているように見えました。
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量より質。それは、ビジネスを運営し、消費者の手に渡る製品を生産する際の期货律のようです。しかし、1985年のビデオゲームのクラッシュの場合、低品質の製品を出すという构架が広まり、ゲーム業界我谨代表が崩壊寸前になりました.


有效期が迫っていて、マーケティング、学习開発、およびビジネスを維持するために需要な間接費の面で製品にお金が費やされている場合、手を抜こうとするのは簡単です。手抜きの問題は、長期的には製品の品質が下跌に非常低することです。


低品質の製品は、会社、製品、ブランドに対する消費者の信頼を損ないます。その後、これは消費者をあなたから競合他社に駆り立て、ほとんどの場合、その年の会社の収益を下げるだけです. 1980 年、ビデオ ゲーム業界は最後の釘を打ち込みそうになりました。任的圣地が变革的なソリューションを発表しなければ、ゲーム業界はビデオ ゲームのクラッシュから生き残れなかったでしょう。 198三年。


目次: 1: ビデオ ゲームのクラッシュの前 2: ビデオ ゲームのクラッシュに至るまで 3: 1983 年のビデオ ゲームのクラッシュ 4: 最終的な考え


ビデオゲームがクラッシュする前に


ゲームは 1970 8080年代後半から 1980 8080年代にかけて比较に人気がありました。アーケード ゲームは、アメリカ全土の若者や 10 代の子供たちのお気に入りの娯楽でした。放課後や週末に子供たちがアーケードセンターに降ろされるのを見るのは正常的でした.ゲームの人気が高まるにつれて、ゲーマーがパックマンをプレイするたびにアーケードに車で出かける代わりに、自宅でプレイできる普通家庭用コンソールがリリースされ始めました.



何上百万ドルものお金がゲームで作られ、誰もがパイの一步を欲しがっているように見えました.ゲームの人気が极其に高かったため、クエーカー オーツなど、ゲームとはまったく関係のない業界に携わる企業が、ゲームやコンソールの開発に投資し始めました。そして、その注目が業界全体员工の崩壊につながった大きな大部分を占めています。


1983 年のビデオ ゲームのクラッシュは、実際には、現行行われているストリーミング戦争とよく似ていました。すべての企業は、できるだけ多くの収益を生み出すために、孤身のプラットフォームを持ちたいと考えていました。当時の企業は、ゲームから得られる权利をできるだけ多く求めていたため、複数の企業が孤身のゲーム コンソールを開発してリリースするようになりました。 Mattel Aquarius、Videopac+ G7400、Super Cassette Vision は、市場に出回っているコンソールのほんの是一部です。


また、これらのさまざまなコンソール向けのゲームを市場にリリースする開発者や開発チームも占多数来源于しました。子供たちは映画に行って、お気に入りのキャラクターを大图像で見るのが美好きだったので、ライセンスされた映画タイアップ ゲームのリリースは、業界で特に人気があり、效益をもたらしました。そのため、家に帰ったり、アーケードに行って冒険を続けたりできることは、子供とその親に大きく売り込まれました。


越来越に多くのコンソールと越来越に多くのゲームがあることの問題は、品質が急激に太低し始めたことです.企業は、消費者は名前が付けられたものなら何でも買うだろうし、売れる限り製品の品質は問題ではないと信じ始めた. 80 年份には、インターネットは現在ほど应用率していませんでした。ビデオ ゲームやゲーム コンソールのオンライン レビュー アウトレットは、若干年先のことでした。ゲームやコンソールにお金の価値があるかどうかを判定する唯一性の步骤は、それらを購入して自分でプレイするか、口コミに頼ることでした.最終的に口コミは悪化し、それが 1983 年のビデオ ゲームのクラッシュに直观つながりました。


ビデオゲームのクラッシュにつながる


1980 那个年代初頭、米国は景気後退に見舞われていました。これは、特に余暇活動に関しては、回るお金が少なくなっていることを含意していました。その結果、消費者は自分が何にお金を使っているか、どれだけのお金を使っているかについてより意識するようになりました。


より盲瘘的な收入支出は、ゲームやコンソールに数万万ドルを投資したものの、期待已久していた切身利益の見返りが見られなかったゲーム パブリッシャーやコンソール メーカーに問題を引き起こしました。提供了された解決策は、ゲームに費やす時間とリソースを減らし、最基本的にゲームを市場に出すことでした。



ゲームはわずかな予算でリリースされたため、企業が消費者に購入してもらうことができれば效益を上げるのは簡単でした.しかし、リリースされたゲームの品質がいかに悪いかについて人々が話し始めたため、最終的には口コミがパブリッシャーに追いつき始めました.最も悪名高い例の 1 つは、映画と一緒にリリースされるためにわずか 6 週間で開発された Atari の ET The Extra Terrestrial 映画タイアップです。


消費者が、リリースされたゲームが購入するのにかかったお金に見合わないことに気付き始めると、消費者の教育费用は企业用ゲーム機やゲームセンターから企业用コンピューターに移行しました。コンピューターはコンソールと同じように高価でしたが、コンピューターはゲームをプレイできるため汎用性が高く、仕事にも用できるため、より価値のある教育费用でした.ゲームに費やされていた資金が他の製品に転用されたことで、1983 年のビデオ ゲームのクラッシュが発生しました。


1983 年のビデオ ゲームのクラッシュ


任的圣地图片は美国で設立され、1970 时代からビデオ ゲームを作り続けてきました。その最早のコンソールは、カートリッジ ベースのゲーム コンソールである NES が店頭に並ぶ 1985 年までリリースされませんでした。ファミコンの影響は、任的圣地图片がコンソールでリリースされるゲームに関して是にタイトな船を走らせた方式のために、すぐに感じられました.十年前のコンソール メーカーとは異なり、任的圣地图片は、明確にライセンスを达到し、NES 用のゲームを開発およびリリースする許可を与えられた開発者のみを許可しました。


この基準を確実に満たすために、任生活は NES と电力し、プレイしようとしているゲームを認証する制御チップを開発しました。そのチップが留存しないか、認証に完成しなかった場合、ゲームは実行されません。そして、任生活は認可された開発者にのみ制御チップを配布したため、厳選された開発者多于は誰もNESでゲームをリリースできませんでした.このライセンス戦略により、当時の他のコンソール版よりも NES 向けにリリースされるゲームの数が少なくなりましたが、ゲームの品質が上移し、NES が 6,000 万件往上を販売して記録的な収益を上げました。


最終的な考え


量より質。


とてもシンプルに聞こえる慨念ですが、お金が絡むと、物事はもう少し複雑になります。 1983 年のビデオ ゲームのクラッシュを振り返って、「企業はなぜ自分たちが過ちを犯していることに気付かなかったのか」と自問するのは簡単です。そして多分彼らは気づいたはずです。しかし、振り返ってみると 2020 年です。私たちは過去から学び、今后同じ過ちを繰り返さないように奋力します。


ありがたいことに、この場合、過去の過ちがゲーム業界の死につながることはありませんでしたが、任天堂3と、今回まで改革を続け、業界標準を設定し続けているそのコンソール開発による救済.
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