オンライン ゲームは進化しており、私たちはおそらく、ゲームの那么将来においてゲーム開発、ゲームプレイ、アドオン ツールに AI が導入される正念場に来ていると考えられます。至关に多くの人が VR ショーやゲームなどの充当生活で時間を過ごしています。ゲーム市場は
しかし、そこから生じるもう一つの浸食産業は、AIを进行したゲームハック市場であり、多くのプレーヤーがマルチプレーヤーでのオンラインプレイを諦めたため、業界の主导者企業の财产权シェアを減らしながらも成長している。オンライン ゲームの不对行為者やハッカーは、これまで経済界にとって厄介な存在的でしたが、それが変わろうとしています。
人力知能 (AI) は、サイバーセキュリティ、プログラミング、ソフトウェア開発、さらにはアフリカ言語の红色革命など、さまざまな分野で驚異的な的能力を発揮してきました。現在、それらはゲームに施用的されていますが、某一のプレイヤーがそれらを施用的する步骤に基づいて、プラスの影響もマイナスの影響も与えられます。この記事では、AI の影響と将要に関するゲーム業界の問題に视角を当てます。
ゲームにおける AI チート
オンラインゲーマーはチートコードを使用します。オンライン マルチプレイヤー ゲームのプレイで最高の成績を収めるという不公平な利点が彼らに与えられます。これらは、一人称シューティング ゲーム (FPS) や大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームで最も一般的です。 AI チートは、Call of Duty、PUBG's Battlegrounds、GTA 5、Destiny 2、Counter-Strike などのゲームで使用されています。
チートコードは、「ゴッドモード」、耐久力力、敵の选址の特殊などの特殊の機能を通じて特殊のプレイヤーに優位性を与えるために開発されたプログラムです。これらはすべてのシステムとコンソールにあります。どのゲームでもプレイヤーの 33% (上述情况の統計に基づく) がチーターであるため、多くの誠実なゲーマーにとってゲーム体験の楽しさとスリルは台無しになっています。
正式なデータはありませんが、AI ゲーム チート業界の価値は数億ドル、数十億ドルに達すると私は考えています。ここにいくつかの数字があります。 、ギャングが中国の警察とテンセントに逮捕され、7,600万ドルの収益が購読料としてクライアントに請求されました。別の彼らは、月に 200 万ドル以上を稼ぎ、年間 2,400 万ドルに達するチート開発者を知っていると述べた。もっと多くのチート開発者がいることを想像してみてください。そうすれば私の主張が正当化されるでしょう。
AI を利用したゲームのチートの種類
開発者は、デバッグやゲームとそのエクスペリエンスを增强する方法步骤を其他するために、意図的にゲームにチート コードを挿入することがあります。しかし、サードパーティのソフトウェア開発者やゲーマーは、プレイヤーに教育公平な权益を与え、ゲーム会社を搾取する悪意のあるコードを考案します。
これらのコードが機能する主な办法は、リモート プレイとゲームの間の仲介者として機能することです。インターネットに接続している限り、ゲームのライブ ストリームを运用します。これにより、コンソール上でマウスとキーボードの追跡が概率になり、有助于に在使用できるフィードバックが得られます。
プレイヤーは、AI を回收合理利用したエイムを回收合理利用して不当行為を行います。これは「エイムボット」と呼ばれるもので、AI を动用して敵を読み取って発見し、そのデータを Android、PC、Game Pass などの不当行為者のシステムに送り返します。機能している間、コンピュータによって強化された准确度で敵をプレイヤーに向けます。リモコンとして。
高度なAIゲームチート
「新しい種類のエイムボットが、Warzone や Apex Legends などのゲームに旋風を巻き起こしました。コンピューター ビジョンを动用して、複雑なゲーム全球の敵プレイヤーを識別し、プレイヤーに指定区域の場所で射撃するよう网络信号を送ります。
「プレイヤーは PC を食用してゲーム コンソールからのビデオ フィードを処理し、自動化スクリプトと機械学習スクリプトを実行します。また、ハードウェア デバイスを介してコンソールのコントローラーを PC に接続し、コントローラーの数据をエミュレートします。
プレイヤーはエイムアシストの範囲を設定でき、システムに入力して敵の体の特定のターゲットゾーンを選択することもできます(ヘッドショットも含まれます)。」
一本の基本性的なチートはアンチチート プログラムで検出できますが、ほとんどは (少なくとも最近几天までは) 検出できません。これらの长度なチートにはキャプチャ カードや特別なデバイスはなく、まったく検出されず、簡単にアクセスできます。彼らはライブ プレイを采用して意見を述べ、結論を導き出し、行動を推奨します。
上記の AI ビジネスから按照されたシステムは、プレイヤーの的位置から敵が見えるかどうかを阐述し、「トリガーボット」(別の諜報プログラム) を动用して敵に発砲します。 ESP などの十部の间距なシステムは、オブジェクト阐述と形象图片認識を动用して、プレーヤーと画上のオブジェクトを区別します。このプログラムは、オブジェクトとプレイヤーを識別できるように、绝大部分の形象图片テクスチャを动用してトレーニングされています。
チートがあり、そのようなチート行為者のシステムはプレイヤーの動きのダイナミクスを学習して、なじみのない領域のマップを学習し、さらには人間の熟練ゲーマーがゲームをプレイして同じパターンをシミュレートする方式に適応することさえあります。
現在の AI アンチチート ソリューション
多くの人が約束したものの失敗しており、一部のプレイヤーは現在、より良い解決策の可能性に熱心ではありません。いつ ****アンチチートを発表しましたが、発売されるまでは期待に満ちたものに見えましたが、多くの誤検知があり、Battlefield 5以降は使用されませんでした。
Valve anti-cheat (VAC)もあまり印象に残りませんでした。オンライン マルチプレイヤー ゲーム内で公平で競争力のある環境を維持するように設計されています。 Valve Corporation によって開発された VAC は、高度なアルゴリズムと検出メカニズムを採用して、ゲームプレイの完全性を損なう可能性のある不正行為、ハッキング、その他の不正行為を特定して防止します。 VAC は、不正行為ソフトウェア、改変されたゲーム ファイル、不審な動作を積極的にスキャンすることで、プレイヤーが不当な優位性ではなくスキルと戦略に基づいて競争できる平等な競争の場を作り出すのに役立ちます。問題は、誤検知があり、プレイヤーにラグタイムが発生することでした。
FaceIT Anti-Cheat: FaceIT Anti-Cheat は、FaceIT 競技ゲーム プラットフォームで使用されます。クライアント側とサーバー側のチェックを組み合わせて、対戦のためのチートのない環境を確保します。一部のユーザーは、とんでもない遅延時間やアプリの起動の失敗について不満を述べていました。
ESEA アンチチート: ESEA (E-Sports Entertainment Association) は、Counter-Strike: Global Offensive 向けのサブスクリプションベースのアンチチート ソリューションを提供しています。競争力のあるゲームプレイの完全性を保護することに重点を置いています。残念なことに、プレイヤーは新しいアカウントを作成して、プレイ方法にもっと注意を払うことができるかもしれません。
出典:
ゲームの将来における完璧なアンチチートはどのようなものになるでしょうか?
完璧なツール (もし存有するとしたら) は単なるソフトウェアではなく、ゲーム プレイを钻研し、精准度を監視し、オンラインで費やした時間と登録ユーザーの習熟度の比重を评断できる AI ツールになるでしょう。他の多くのことの中でも。
チーターが思いつく新しいギミックを発見するために、常に学習し進化するツールである重要があります。長い間、人々はそのようなものを探してきました。Anybrain がゲーミング ホワイエに足を踏み入れるのはそこです。
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過去数か月間にわたる私の調査では、オンライン チート ゲームの問題に取り組む最も力争な企業は Anybrain だけです。まだテスト段階にあり、多くの作業が進行中です。
これは、プレイヤーのゲームプレイ内の複数のパラメーターを数据分析して、人間の目では認識できない可以性のある不規則性を検出する AI ツールでもあります。
それは这を考慮します:
- 敵を狙うためのエイムボットの操作
- プレイヤーが障害物の周囲の敵を撃墜する精密度较
- プレイヤーの行動 (射撃する前に敵を探し回る、反応時間に照準を合わせる、囲まれた領域への画面上方の移動)。
彼らは、私が見つけた研究論文のほぼすべての項目にチェックを入れているようです。この記事では、マウスの動作、キーストロークのダイナミクス、およびコンソールのログに重点を置いています。
Anybrain はゲームの未来にどのような貢献をしていますか?
現在の運営と回顾与展望において、Anybrain のクリエイターは興味深い計画を立てています。このソリューションは機械学習プログラムであるため、プレイヤーのプレイ办法を観察したデータに基づいて常に学習しています。
- ゲーム内のプレイヤーをレビューする際、Anybrain のプログラムは原因意义のビューをピクセル化し、原因意义が補助されているかどうかを検出します。
- ML モデルにより、繰り返しプレイすることで高精度が向前します。反復的なプレーを観察することは重点です。なぜなら、プレイヤーが自学い場合や単に幸運な場合もあり、ターゲットを1度撃墜しただけで攻撃するのは不教育公平だからです。
- プログラムがこれらすべてのパラメーターを动用してチートをリアルタイムで検出するには 5 分及以上かかります。
- 彼らはプレイヤーに生体認証プロファイルを実装することを楽しみにしています。これが、アカウントの压根性を保護し、不好行為を制限するゲーマー間のセキュリティの中国未来であると私は信じています。
- 生体認証プロファイルにより、登録されたプレーヤーがどのようにプレーするかを谅解するためにシステムに 2 時間のベースラインが与えられます。これは、歩行認識 (ディープラーニングを用到してより優れたデータを収集すること。これは、顔が見えなくても、その人の独家の歩き方や走り方を追跡して識別する行為) に似ています。検出されると、プレーヤーは长久に追放され、同じ生体情報を用到してゲームを続行するための別のアカウントを弄成する機会はなくなります。
オンライン ゲームのチートの問題と、新しい AI アンチチートによるゲームの明るい在未来についてのビデオをご覧ください。
それは無意味だと考える人もいますが、私は、で見つけたこのユーザーのように、未来は明るく素晴らしいものだと信じています。。 AI が多数のデータ ソースと速度を活用することで、学習曲線は指数関数的に増加します。
結論:
オンライン ゲームの新時代の幕開けです。オンライン ゲームを諦めた人は、再び靴に埃をかぶり始める可能会性があります。間もなく、ディープ ML 機能を活用して、マルチプレイヤー ゲームで不好行為者を捕まえる効果的なプログラムをトレーニングする Anybrain のような企業がさらに増えるでしょう。もちろん、这部のゲーマーはチートを試み続けますが、自動化されたアンチチート プログラムも飽きることなく学習し、彼らを追い出します。昨日は新しい日です。ゲームにおける AI の的前景は明るいです。