Dima Shvets, Reface'in kurucu ortağı ve CEO'sudur. Sanal ve dijital kimliklerimizin hipergerçeklik kavramıyla nasıl bağlantılı olduğunu anlamamız gerektiğini söylüyor. Hipergerçeklik, gerçekliği taklit eden ancak kullanıcı tarafından gerçeklik olarak algılanmayan, dijital (yapay) kökenli bir deneyimdir.
People Mentioned
Simüle edilmiş gerçekliğin geleceğinin nasıl görüneceğini merak ediyorsanız Blade Runner 2049'u izlemelisiniz. Bu filmde, güzel resmin arkasında gerçek anlamını tam olarak anlayamadığımız, küçümsenen bir karakter var: idealleştirilmiş ve taşınabilir hologram Joi, özel bir avatar ve görünüşünü gerçek zamanlı olarak değiştirme seçenekleri. Aslında Joi, ek cihazların yardımıyla 3D olarak oynatılabilen bir yapay zeka yardımcı uygulamasıdır ancak fotogerçekçi 3D modeli, onun gerçek gibi görünmesini sağlar. Tek dezavantajı Joi'nin gerçek dünyada tam olarak hayata geçirilememesidir.
Ancak hipergerçekliği onun bir simülasyondan çok daha fazlası olduğu anlamına geliyor; filmin kahramanı için o gerçek bir insan. O onun kız arkadaşı. Ve onu filmde izlerken yapaylığını da görmezden geliyoruz. Joi, pek çok insanın sürükleyici alanlarda olmak istediği şeyin en iyi örneği olabilir: mükemmel, yaratma yeteneğine sahip ve hipergerçekçi.
Peki oraya nasıl gideceğiz? Gerçeği taklit eden sanal alanlar zaten mevcut ancak kişiliğinizi onlara nasıl aktaracağınız ve yüksek kaliteli bir temsili nasıl sürdüreceğiniz konusunda hâlâ birleşik bir çözüm yok. Zaman alır, çok paraya mal olur ve sonuç olarak ortalama bir kullanıcı tarafından kullanılamaz.
Ancak hipergerçekçi sanal deneyimlere, özellikle de hipergerçekçi avatarlara ulaşmak elimizde. Sanal ve dijital kimliklerimizin hiper gerçeklik kavramıyla nasıl bağlantılı olduğunu, dijital alan için kendimizin hiper gerçekçi versiyonlarını nasıl yaratacağımızı ve sorunu çözmenin neden nesnelerin ve nesnelerin yüksek kaliteli görselleştirilmesinin ötesine geçtiğini daha iyi anlamamız gerekiyor. boşluklar.
Hipergerçeklik nedir?
Düşünüyoruz ki Fiziksel gerçeklikten gözle görülür şekilde ayırt edilemeyen dijital nesneler olarak. Ancak dijital doğaları nedeniyle bu nesneler aynı zamanda fiziksel dünyada bulunmayan özelliklere ve yeteneklere de sahiptir. Bu tanım, avatarların veya diğer insan temsillerinin ( Blade Runner 2049'daki Joi gibi) yanı sıra her türlü fotogerçekçi dijital içerik (film gösterileri, oyunlar ve özel efektler) için de geçerlidir. Hipergerçeklik, farkı hissetmediğimiz veya hissetmemeyi tercih ettiğimiz için duyuları aldatan artırılmış gerçeklikten daha fazlasıdır.
Daha iyi bir açıklama için hipergerçekliği gerçek ile yapay arasındaki spektruma yerleştirelim. Bu spektrum aynı zamanda her biri farklı bir insan algısı deneyimi sunan artırılmış ve sanal gerçekliği de içerir.
Sanal gerçeklik, kullanıcının bağımsız bilgi olarak deneyimlediği, gerçek dünyaya alternatif olan hayali bir dünyanın eksiksiz bir dijital temsilidir.
Artırılmış gerçeklik, dijital dünyanın veya gerçek dünyanın unsurlarını içeren karma bir gerçekliktir. Kullanıcı tarafından daha fazla içine alma ve varlık etkisi yaratma amacıyla dijital dünyayla etkileşim deneyimi olarak algılanır.
Hipergerçeklik, gerçekliği taklit eden ancak kullanıcı tarafından oyun olarak algılanmayan, dijital (yapay) kökenli bir deneyimdir. Tam tersine gerçeklik algısını genişletir.
Hiper Gerçeklik Gerçek Hayattır, Ama Daha İyisi
Hipergerçekliğin, meta evrendeki ve genel olarak gelecekteki internetteki belirli deneyimlerin önemli bir yönü olacağına inanıyorum. Metaphysic'in CEO'su ve kurucu ortağı Tom Graham'ın, katılıyorum. Bu geçiş, oyun ve eğlencenin ötesinde, doktorları ziyaret etmek veya aile toplantıları gibi daha sıradan günlük olayları içerecek bir metaevren açmak için gereklidir.
Web var olduğu sürece insanlar gerçek bir sanal gerçekliğin nasıl görüneceğini hayal ettiler. Örneğin yaklaşık 25 yıl önce : “MUDding, bir bilgisayar oyunundan daha fazlasıdır; tam anlamıyla hipergerçekliktir.”
Peki insan kendini sanal bir mekanın içinde bulduğunda o dünyayı nasıl algılıyor? Onlar kim veya ne? Turkle'ın araştırma deneklerinden biri "Bunlar benim gerçek hayatım kadar gerçek" diye yanıt verdi. “Artık gerçek hayatımın tek olduğu bir yaşam portföyüne sahip olabilirim; RL [gerçek hayat] sadece bir pencere daha ve genellikle benim en iyi pencerem değil.”
Şaşırtıcı bir şekilde, 1990'ların sonlarında insanlar sanal alan hislerini bugün hissettiklerimize benzer olarak tanımladılar. göre, insanlar gerçek hayattan çok meta veri evrenine dahil olduklarını hissediyorlar. : ilham, bireysellik ve katılım.
Kendinizin dijital bir kopyasını sanal dünyaya aktarmak ve günlük insan deneyimlerine sahip olmak, meta veri tabanını oluşturma yolunda atılacak bir sonraki atılımdır.
Aslında pek çok kişi, gerçek dünya deneyimlerinin yerini eninde sonunda sanal deneyimlerin alacağına inanıyor ve hipergerçek bir gelecek bekliyor. ve üçte ikisinin, özellikle de insanlarla bağlantı kurma, sanal dünyaları keşfetme ve uzaktaki meslektaşlarıyla işbirliği yapma söz konusu olduğunda, günlük etkinlikleri metaveriye geçirmekten heyecan duyduğunu buldu.
Ancak herhangi bir ortam ancak gerçek dünyayı mümkün olduğu kadar yansıtıyorsa hiper-gerçek hissi verecektir. Kurgusal ve karikatürize değil, gerçek . İş arkadaşlarıyla birlikte bir 3D ofiste yapılan bir Zoom görüşmesi gibi veya sürükleyici bir 3D alanda arkadaşlarla yapılan bir festival gibi. Kullanıcının prensesten canavara kadar herhangi biri olabileceği oyun ortamlarımız zaten var; teknolojik olarak karmaşık hiçbir şey yok bunlarda.
İnsanlar, Yerler ve Nesneler
Bir sonraki zorluk, gerçek dünyayı nasıl yeniden yaratacağımızı ve kendimizi ona nasıl entegre edeceğimizi öğrenmektir. Elbette ki kendimizin büyük bir kısmı fiziksel görünüşümüzdür. Bununla birlikte, kullanıcıların mükemmel görünme veya "gerçek" görünme (elbette hala iyi görünmekle birlikte) ihtiyacı konusunda mücadele ettiği sosyal medyanın modern enkarnasyonlarından farklı olarak, hipergerçeklik bir tür stres azaltma işlevi görmelidir. İster bir ünlü gibi görünmek ister kişisel özelliklerinizi koruyarak kendinizde kalmak isteyin, gerçek benliğimizi mükemmel göstermeye çalışmadan dijital avatarlarımızı değiştirebilmeliyiz.
Avatarımızla istediğimizi yapabilme yeteneğimizi sürdürmek bir başka anahtardır - dişlerimizi büyütmek veya herhangi bir saç rengini seçmek, sevdiğimiz kıyafetleri giymek ve hatta şeklimizi zoomorfik bir şekle dönüştürmek. İdeal olarak, sanallıkta tam bizim sevdiğimiz şekildedir.
Ancak eşyalarımız aynı zamanda bizi gerçek hayatta da tanımlar ve metaevrende de öyle olacaktır. Bu yüzden eşyalarımızı, örneğin evlerimizi, arabalarımızı, spor ayakkabılarımızı ve hatta en sevdiğimiz bardakları dijital dünyaya aktarmaya çalışacağız. Bu tür hizmetler zaten mevcut. Hipergerçekçi özelleştirilmiş ev modelleri oluşturma konusunda uzmanlaşmış bir metaverse ajansı olan , müşterilerin sanal evlerini benzersiz bir yer haline getirmek için dijital varlıkları, en sevdikleri mobilyaları veya sanat eserlerini eklemelerine olanak tanır.
Daha da iyisi, dünyalar veya ortamlar arasında geçiş yaparken avatarlarınızın, eşyalarınızın ve genel dijital kimliğinizin birlikte çalışabilmesidir. Sanal kimlikleri çeşitli platformlarla birlikte çalışabilir hale getiren dahil olmak üzere, bunu yapmaya olanak sağlayan bazı teknolojiler halihazırda mevcuttur.
Statik ve Dışavurumcu Yalanlar Arasında Tekinsiz Bir Vadi
Ancak bazı temel yetenekler bir dereceye kadar şekilleniyor olsa da gerçek hipergerçekliğe ulaşmak zor olacak. Tüm gereksinimleri ve zorlukları (teknolojik ve ticari olanlar) çözmek, herhangi bir şirketin veya alanın kapsamı dışındadır. İnsan grafiklerini mükemmelleştirme arayışı, daha büyük alanın bir mikrokozmosu olarak işlev görür.
Örneğin herkes Mark Zuckerberg'in çizgi film avatarının kalitesinden, detaylarından ve gerçekçiliğinden memnun değildi. Aslında, metaevrendeki mevcut görselleştirme girişimlerinin hepsi olmasa da çoğu hipergerçek olmaktan uzaktır ve örneğin çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarıyla karşılaştırılamaz. Bunun basit bir nedeni var: Avatarların öngörülemeyen uyaranlara gerçek zamanlı tepki verdiği gerçekçi sanal ortamlarda bulunması gereken sayısız insani duygu ve ifadeyi nasıl aktaracağımızı henüz bilmiyoruz.
Bununla birlikte, piyasada dijital avatarlar oluşturmak için gibi karikatürize olanlardan ve daha önce bahsedilen Ready Player Me'den ve gibi karakter stüdyoları tarafından sağlanan en hiper gerçekçi olanlara kadar bir dizi araç var . Bu stüdyolar, Unreal Engine'in öncülüğünde meta evren için en yüksek kalitede hipergerçek insanları sergiliyor En son MetaHuman sürümü Gerçek kişilerin yüz taramalarını içe aktarabilen ve otomatik olarak dijital bir yüz oluşturabilen. Birinin dijital kopyasını 3D olarak tamamen yeniden üretmek için profesyonel bir tasarımcı olsanız bile ten rengi, saç ve diğer ayrıntılarla oynamak için çok zaman harcamanız gerekir.
Bu güzel, gerçekçi dijital insanları, sınıfının en iyisi olan ancak yalnızca tatillerde ve düz, düz bir yolda sürebileceğiniz çok pahalı bir arabaya benzetiyorum. Hızla değişen, dinamik bir ortam için hipergerçekçi dijital insanlar yaratmak için statik gerçekçilikte kullandığımız aynı araçları ve yaklaşımı kullanamayacağız. Metaveri içinde gerçek zamanlı işlemenin tüm zorluklarını geniş ölçekte karşılamak için hala çok ağır ve karmaşık.
Ancak yakın zamanda Meta'nın Gerçeklik Laboratuvarları Codec Avatars 2.0 projesindeki en son gelişmeler – gelişmiş makine öğrenimi tekniklerini kullanan prototip VR avatarları. Yeni avatarlar görünüyor ancak bunlar yalnızca sinir ağlarının çalışmasının sonucu değildir. Örneğin, bu tür bir kalite hâlâ 3D kameralarla taramayı gerektiriyor ve bu kameraların çeşitli nedenlerden ötürü yakın zamanda genel kabul görmesi pek mümkün değil.
Genel olarak asıl engel hesaplamadır çünkü hipergerçekliğe ne kadar yaklaşırsanız o kadar fazla güce ve zamana ihtiyacınız olur.
Örneğin gerçekçilikte %1'lik bir artış elde etmek için hesaplamanın beş katını yapmanız gerekir.
Dolayısıyla, metaevrendeki şirketler için asıl zorluk, yüz temsilinin tekinsiz vadisini çözmektir; bu, insanların gerçek görünmesine neden olur, ancak aynı zamanda bir şeyler ters gittiği için doğal değildir ve ürkütücüdür.
Tekinsiz vadi etkisi, meta veriyi VR kulaklık gibi sürükleyici bir cihaz aracılığıyla deneyimlediğimizde daha da belirgindir. Düz ekrandaki video oyunu grafiklerindeki bazı hataları affedebiliriz ama güvenin bana, XR kulaklık kullanırken birinin bacağının (en azından istemeden) vücudundan ayrıldığına veya buna uymayan yüz hareketlerine tanık olmak istemezsiniz. doğrudan konuşma ile. Bu nedenle, ağdan cihazın kendisine kadar teknolojinin, cihazda gerçek zamanlı görüntülemeye izin verecek şekilde yüksek düzeyde optimize edilmesi gerekir. Kullanıcı alışkanlıkları, cihaz yetenekleri ve hiper gerçekçi bir sarmal etkiyi sürdürmek arasında uygulanabilir bir denge bulmamız gerekiyor.
Nöral İşleme Umut Veriyor
Gerçekçi 3D karakterler oluşturmaya yönelik daha düşük kaliteli ancak daha hızlı teknolojik çözümlerden bahsederken, sinirsel parlaklık alanları (NeRF'ler) yöntemine bakmalıyız. . 2022'de, ardından bu teknolojiyle ilgili yeni bir tartışma dalgası ortaya çıktı. Klasik çokgen modellemenin aksine, sinirsel işleme yalnızca optik ve doğrusal cebire dayalı bir 3 boyutlu sahneyi yeniden üretir. "sanal dünyalar için avatarlar veya sahneler oluşturmak, video konferans katılımcılarını ve ortamlarını 3 boyutlu olarak yakalamak veya 3 boyutlu dijital haritalar için sahneleri yeniden oluşturmak" için kullanılabilir.
Nöral işlemenin temel avantajı ölçeklenebilirliğidir. Şu ana kadar modelin öğrenilmesi uzun zaman aldı ve oluşturma hızı, pazara girmenin ana bekçisi olmayı sürdürüyor ancak yapay zeka, optimizasyon açısından çok daha esnek. Sinir ağlarının giderek daha iyi sonuçlar üretebilmesi için daha fazla zamana ve veriye ihtiyacı var. Herkesin akıllı telefonda birkaç selfie çekebilmesi ve hiper-gerçek bir 3B alana katılmak için sanal 3B kopyasını alabilmesi için sinirsel oluşturmayı optimize etmenin ve metalaştırmanın yeni yollarının ortaya çıktığını yakında gözlemleyeceğimizi düşünüyorum.
Teknolojik olarak daha karmaşık, ancak karikatürize veya oyun benzeri olanların yanı sıra gelecekte hipergerçekçi sanal dünyalar için de büyük bir pazar olacağına inanıyorum. Henüz tam olarak burada olmayan bir gelecekten bahsediyor olsak da makine öğrenimi yeni bir alanda kendini bir kez daha kanıtlıyor. Meta evrenin hipergerçek büyüsünün yaratılmasında önemli bir rol oynayabilir.
Konuyu biraz daha derinlemesine incelemek isterseniz dijital kimlik oluşturma, grafik evrimi, sinirsel oluşturma ve daha fazlası hakkında ilginç makalelerin bir listesini hazırladım:
: CGI meraklıları için. Dan Sarto'nun, VFX uzmanı Paul Lambert'in Blade Runner 2049 için holografik Joi'yi ve diğer siberpunk malzemelerini ve görsellerini nasıl yarattığını anlatan bir yazısı.
: Dijital yüzün evriminin sağlam bir açıklaması. Teknolojinin yüzlerimizi nasıl değiştirdiğini ve günümüzde bu dönüşümlere neden ihtiyaç duyulduğunu anlatan yazım. Yeni başlayanlar için yapay zekanın milyonların güvenine layık bir görüntü yaratıp yaratamayacağı gizemi.
: 2021'de yapılan derinlemesine araştırma, daha özelleştirilmiş bir deneyim oluşturmak için sanal karakterlerin gerçekçi ifadelerini ve sözsüz iletişim kanallarını iyileştirmeye odaklandı.
: Bu parça, William Wiebe'nin metaverinin altyapısı için oluşturulan avatarları nasıl yeniden düşündüğünü ele alıyor ve süreçteki gömülü tercihleri ortaya çıkarıyor.
: Meslektaşım ve Reface'in kurucu ortağı Oles Petriv'in, fotogerçekçi 3 boyutlu nesnelerin anında yaratılmasına giden yolda sinirsel işlemenin teknik yönlerini açıklayan harika bir makalesi.
: Bu daha çok yapay zekanın çözümüyle ilgili ve neredeyse konu dışı, ancak makalemi yapılandırırken, yapay zeka araştırmalarındaki en önemli zorluklardan birine değinen DeepMind'ın derin takviyeli öğrenmenin kavram kanıtını gösteren gösterimini keşfetmekten keyif aldım.