Şah matı kontrol edin. Çözülecek başka bir soruna hoş geldiniz! Satranç oynamayı ve kodlamayı seviyorsanız bu tam size göre! Bugün kralın savaş alanında bir gün daha hayatta kalmasına yardımcı olacağız ve ayrıca bol miktarda kod yazacağız.
Size satranç
8
taşların konumlarını temsil eden8
8'lik bir matris sunulur . Tahtadaki tek taşlar siyah şah ve çeşitli beyaz taşlardır. Bu matris göz önüne alındığında şahın şahda olup olmadığını belirleyin.
Her parçanın nasıl hareket ettiğine ilişkin ayrıntılar için bkz.
Örneğin aşağıdaki matris verildiğinde:
...K.... ........ .B...... ......P. .......R ..N..... ........ .....Q..
Fil krala çapraz olarak saldırdığı için True
döndürmelisiniz .
Her bir parçanın başlangıç konumu ve hamle seti göz önüne alındığında, her bir parçanın olası her bir sonraki hamlesini "kolayca" hesaplayabiliriz .
Ve hepsi şahı olabildiğince çabuk ele geçirmekle ilgilendiğinden, bir sonraki hamlelerinin siyah şahı ele geçirmek olacağını varsayabiliriz. Bu nedenle siyah şah konumunu da bildiğimiz için, siyah şah konumunun diğer taşların olası bir sonraki hamlelerinden biri olup olmadığını kontrol etmemiz gerekiyor . Eğer öyleyse, bir sonraki beyaz dönüşte beyaz taş siyah şahı ele geçirmek için oraya hareket edecektir.
8x8'lik bir grafik üzerinde olduğumuz için (açık olmak gerekirse, diğer boyutlar da aynı şekilde çalışacaktır) ve her parçanın başlangıç koordinatlarına sahip olduğumuz için, bir sonraki hamlemizde parçalarımız olacak x, y koordinat serilerini oluşturabiliriz. Bunu yapmak için önce her parça için bir sınıf tanımlıyoruz, koordinatlarını tanımlıyoruz ve ardından oradan mümkün olan her hareketi hesaplamak için kuralları tanımlıyoruz.
Piyon ile basit bir başlangıç yapalım. Bu arada, bunu Python'da yapıyorum çünkü şu anda en popüler dillerden biri ve tartışmasız herkes tarafından en okunabilir dillerden biri. Yine de bundan sonra takip edebilmek için bir sınıfın ne olduğunu bilmeniz gerekecek .
Kısaca açıklayalım: Öncelikle class Pawn
sınıfını ve onun koordinatlarını x,y
__init__
tanımlıyoruz. Daha sonra buradan piyonun olası hamlelerini hesaplamak için possibleMoves
yöntemini tanımlıyoruz. Piyon hareketleri nispeten kolaydır, bu yüzden bunları basitçe hamle moves
ekleriz, onun ızgaramızın dışına çıkmadığını kontrol ettikten sonra moves
dizisini döndürürüz. Burada özellikle piyon için dikkat edilmesi gereken iki şey:
Siyah şahı ele geçirmekle ilgilendiğimiz için normal hareketi kasıtlı olarak atlıyoruz : piyon yalnızca çapraz olarak ele geçirebildiğinden ve taşları başka yönlere hareket ettirmeyi umursamadığımızdan, onun normal hareketini atlayabiliriz.
Artık piyonun hareketlerini ona koordinatlarını vererek ve aşağıdaki gibi possibleMoves
yöntemini çağırarak kontrol edebiliriz: print(Pawn(7,2).possibleMoves())
ve [(6,3),(8,3)]
gibi bir şey elde etmeliyiz. [(6,3),(8,3)]
.
Ayrıca, üstte ızgara boyutlarımızı değişkenler olarak tanımladığımızı görebilirsiniz, böylece algoritmayı diğer boyutlardaki panolarda çalıştırmak için bunları değiştirebiliriz.
Şimdi kuleye geçelim.
Yine Tower sınıfını koordinatlarıyla başlatıyoruz ve possibleMoves
fonksiyonunu tanımlıyoruz. Olası tüm hareketleri burada toplamak için , kuledeki tüm noktaları iki eksende sıralıyoruz ve her bir koordinatı , tüm döngülerden sonra döndürülecek olan moves
değişkenine ekliyoruz. Daha önce olduğu gibi, kule hareketlerini kontrol etmek için basitçe print(Tower(5,3).possibleMoves())
alabiliriz ve şunun gibi bir şey elde etmeliyiz: [(1,3), (2,3), (3,3), ..., (5,8)]
.
Bishop'un hamleleri kuleye göre daha karmaşıktır o yüzden burada neler olduğunu biraz açıklayabiliriz. Temel olarak başlangıç noktasından başlayarak iki çapraz eksen üzerinde puan toplamamız gerekiyor . Sınıfı ve init yöntemini bildirdikten sonra iki değişken oluşturuyoruz: daha önce olduğu gibi moves
ve eksenleri boyunca hareket ederken topladığımız noktaları takip etmek için kullanılacak currentPos
. Şimdi while
döngüsünü kullanarak ve ızgaramızın dışına çıkmadığımızı kontrol ederek x
ve y
hareket etmek istediğimiz yere göre artırıp azaltıyoruz . Örneğin başlangıç konumlarından sola doğru hareket etmek istiyorsak y
değerini artırırken x
değerini azaltmamız gerekecek. Sağa doğru ilerlemek istiyorsak, y
değerini azaltırken x
değerini artırmamız gerekecek ve bu böyle devam edecek. Son olarak moves
bir kez daha geri getiriyoruz.
Pekala, burada neler oluyor? Peki, düşünürsek, vezir, fil ve kulenin toplam hamlelerinin aynısına sahip . Bir kraliçeden çok, kule şeklindeki fil mecha-botuna benziyor. Bu nedenle hareketlerini kodlamak gerçekten çok basit. Sınıfını açıkladıktan sonra, possibleMoves
, fil ve kulenin olası hamlelerinden kaynaklanan birleşik hareket dizisi olarak tanımlıyoruz.
possibleMoves
işlevinde Bishop
ve Tower
sınıflarının örnekleri çağrılırken, x
ve y
parametrelerinin self.x, self.y
olarak verildiğine, dolayısıyla bunların aslında kraliçe koordinatları olduğuna dikkat edin.
Şövalye benim için en özel olanıdır. Hareket seti "L" şeklinde gibi garip, bu yüzden onu kodlamanın özellikle akıllıca veya hızlı bir yolunu bulamadım ve hareketlerini , başlangıç pozisyonundan itibaren sahip olduğu 8 olası hamlenin her birini basitçe hesaplayarak zor kodladım.
Kral hakkında birkaç kısa kavram. Şahı hareket ettirmemiz gerekmediğinden, sadece kontrol edilip edilmediğini bildirdiğimizden, onun hamle setini uygulamamıza gerçekten ihtiyacımız yok . Ancak yazının sonunda kısa bir uygulamasını da göreceğiz. Ayrıca bunu kodlamak, daha sonra göreceğimiz gibi, vezirin hareket setini zayıflatmak kadar basit değil. Şimdilik onun hareketlerini geçelim ve çözüme bakalım.
Şimdi sadece birkaç koordinat olarak blackKing
değişkenini oluşturuyoruz. Daha sonra her parça için yeni oluşturduğumuz sınıfın bir örneğini yaratırız ve onun tüm hareket kümesini hesaplamak için possibleMoves
yöntemini çağırırız. Bunu aldıktan sonra, blackKing
koordinatlarının bu hareket setlerinde mevcut olup olmadığını kontrol ederiz: eğer öyleyse, şahın o belirli taş tarafından kontrol edildiğinin çıktısını alırız. Buradaki sonuç şunun gibi bir şeydir:
Pawn moves: [(8, 3), (6, 3)] Tower moves: [(1, 3), (2, 3), (3, 3), (4, 3), (6, 3), (7, 3), (8, 3), (5, 1), (5, 2), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (5, 7), (5, 8)] Check by the tower! Bishop moves: [(3, 8), (1, 6), (1, 8), (3, 6), (4, 5), (5, 4), (6, 3), (7, 2), (8, 1)] Queen moves: [(4, 3), (5, 4), (6, 5), (7, 6), (8, 7), (2, 1), (2, 3), (1, 4), (4, 1), (1, 2), (2, 2), (4, 2), (5, 2), (6, 2), (7, 2), (8, 2), (3, 1), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (3, 7), (3, 8)] Knight moves: [(4, 7), (4, 5), (8, 7), (8, 5), (5, 4), (7, 4), (7, 8), (5, 8)] Check by the knight!
Peki ya şahın hâlâ hayatta kalma şansının olup olmadığını ya da gerçekten şah mat olup olmadığını hesaplamak istersek? Bunun için şahın hamle setini hesaplamamız gerekiyor.
Biraz tarif edelim. Öncelikle sınıfımızı ve koordinatlarımızı daha önce olduğu gibi tanımlıyoruz. Bundan sonra, possibleMoves
yöntemini yaratıyoruz ve şahın olası hareketlerini kodluyoruz (yine, daha hızlı bir yol olduğundan oldukça eminim, ancak yalnızca 8 olası hamle var yani…). Bundan sonra hangi hareketlerin yasa dışı olduğunu kontrol ederiz (tahtanın dışına çıkın) ve yalnızca validMoves
değerini döndürürüz.
Şimdi, şahın hâlâ hayatta kalma şansının olup olmadığını kontrol etmek için, olası hamlelerinden herhangi birinin başka bir hamle grubunda olup olmadığını kontrol etmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için şahın hamleleri ve diğer hamlelerin üzerinden geçmemiz yeterli.
Yani kralımızın hayatta kalması için hâlâ umut var! Onun için şanslıyım sanırım…
Öncelikle, her parça bir sınıfın örneği olduğundan, bu örneği başlatma süresini dikkate almalıyız.
Vezir, kulenin ve filin hamlelerinin birleşimine ihtiyaç duyar. Zaman karmaşıklığını değerlendirirken en kötü senaryoya odaklanmamız gerektiğinden , filin TC'si kulenin TC'sine üstün gelir. Bu nedenle kraliçe için de O(n)'nin tc'sini dikkate almalıyız.
Sonunda şahın sabit kodlanmış bir dizi hamlesi var, ama aynı zamanda for döngüsünü kullanan bir doğrulama süreci de var . Yani teknik olarak şahın hamle dizisi her halükarda nispeten küçük olsa bile, tahtadaki konumuna da bağlı olarak onun tc'sini O(n) olarak düşünmeliyiz.
Bu noktada, siyah şahın kontrol durumunu doğrulamak ve yazdırmak için her parça için bir for döngüsü kullanıyoruz. Bu bize tc'nin sabit olduğu durumlarda hiçbir sorun yaratmaz (örneğin kuleyi ele alalım: 14 hareketini hesaplıyoruz ve ardından bunların üzerinden en fazla 14 kez daha döngü yapıyoruz, böylece onu sabit zaman olarak da düşünebiliriz). Yine de, hamle sayısı arttıkça büyüyecek bir döngü eklediğimiz için tc'nin O(n) veya üzerinde olduğu durumlarda sorun yaşayacağız.
Son olarak, şahın hamle sayısına ve diğer taşların hamlelerine bağlı olarak kesinlikle O(n²)'nin tc'si olacak şah matını doğrulamak için double (iç) for döngüsü kullanırız .