paint-brush
মোবাইল গেম ডিজাইন, তৈরি এবং বিপণনের 10 বছরের 10টি পাঠ দ্বারা@0xjack
1,193 পড়া
1,193 পড়া

মোবাইল গেম ডিজাইন, তৈরি এবং বিপণনের 10 বছরের 10টি পাঠ

দ্বারা Jack Liu15m2023/07/03
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

অতিদীর্ঘ; পড়তে

এখানে দশটি পাঠ রয়েছে যা আমি মোবাইল গেম ডিজাইন, তৈরি এবং বিপণন থেকে শিখেছি।
featured image - মোবাইল গেম ডিজাইন, তৈরি এবং বিপণনের 10 বছরের 10টি পাঠ
Jack Liu HackerNoon profile picture
0-item
1-item
2-item
3-item
আমি এপ্রিল 2013-এ আমার প্রথম ইউনিটি মোবাইল গেম চালু করেছিলাম৷ সেই সময়ে, ইউনিটি মোবাইল গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য পছন্দের কাঠামো হিসাবে ট্র্যাকশন পেতে শুরু করেছিল৷ আমি এটি বেছে নিয়েছি কারণ আমি যে ডেভেলপারকে আউটসোর্স করেছিলাম সেটির পরামর্শ দিয়েছিলাম।


তারপর থেকে, আমি স্ব-প্রকাশিত 10+ গেম করেছি; সমস্ত ইউনিটি ব্যবহার করে তৈরি। এছাড়াও, আমি মিলিয়ন-ডলার বিজ্ঞাপন বাজেট পরিচালনা করে একটি প্রধান মোবাইল গেম প্রকাশকের জন্য কাজ করতে চলেছি।


এখানে দশটি পাঠ রয়েছে যা আমি মোবাইল গেম ডিজাইন, তৈরি এবং বিপণন থেকে শিখেছি।


একটি ন্যায্য সতর্কতা: এটা দীর্ঘ.


তবে আমি প্রতিশ্রুতি দিচ্ছি যে আপনি যদি এটি পুরোটা পড়ে থাকেন তবে আপনি আমার করা ভুল থেকে শিক্ষা নিয়ে কয়েক বছর বাঁচাতে পারবেন।


1. অনুপ্রাণিত হন, অনুলিপি করবেন না

আমার প্রথম গেম চালু করার আগে, আমি কয়েক মাস ধরে অ্যাপ স্টোর অধ্যয়ন করছিলাম। আমি বই পড়ি, ইউটিউব ভিডিও দেখেছি এবং সাধারণত অন্য সব কিছু ব্লক করে দিয়েছি। আমি কিছুটা চরম ছিলাম এবং আমার বন্ধুদের বলেছিলাম, "এটি অ্যাপস সম্পর্কে না হলে, আমি এটি শুনতে চাই না।"


অন্যরা যখন জিগ করে, তখন এর পরিবর্তে জ্যাগ করে।


আমি এমন একটি অ্যাপ ধারণা খুঁজছিলাম যা আকর্ষক হবে কিন্তু যথেষ্ট আয়ও করতে পারে। বাজারে আসার জন্য আমার সীমিত বাজেট ছিল ~$5k।


আমি অনেক অ্যাপ এবং গেম চেষ্টা করেছি, এটি খুঁজছি।


তারপর ঘটল।


4 Pics 1 Word 2013 সালের ফেব্রুয়ারিতে চালু হয় এবং সরাসরি গেমসে #1-এ চলে যায়। আমি জানতাম যে এই পণ্যটি আমি খুঁজছিলাম। গেম ডিজাইন এবং UI উভয়ই অত্যন্ত সহজ ছিল। এবং এটি একটি খুব সহজবোধ্য ব্যবসা মডেল ছিল.


আমার কোন সমস্যা ছিল না শুধু ব্যবসায়িক মডেল হিসাবে গ্রহণ করা. কিন্তু আমি একটি সঠিক ক্লোন চালু করার সাথে একটু বেশি উদ্বিগ্ন ছিলাম। আমি অ্যাপ স্টোরে নতুন ছিলাম, তাই যখন আমি সবকিছু খুঁজে বের করে একটি গেম চালু করি, তখন বাজারটি ক্লোন দিয়ে পরিপূর্ণ হয়ে যাবে, এবং আমার থেকে আলাদা হবে না।


4 টা ছবি 1 টা শব্দ


পরিবর্তে, আমি গেম ডিজাইন এবং ব্যবসায়িক মডেলটি আরও একটি বিশেষ বিভাগে প্রয়োগ করেছি। আমি বাইবেল ট্রিভিয়া গেম তৈরি করেছি। এটি সেখানে প্রতিযোগীদের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে ভাল ছিল। মজার কিন্তু ভুল ছিল যে গেম ছিল. তারপরে এমন কিছু ছিল যা সঠিক ছিল কিন্তু মজাদার ছিল না। আমার সঠিক এবং মজা ছিল. ফলস্বরূপ, এটি দাঁড়িয়েছে।


এটি এপ্রিল 4, 2013 এ চালু হয়; আমার আশ্চর্য, এটি 1 দিনে অর্থ উপার্জন করেছে। লোকেরা অ্যাপ-মধ্যস্থ কেনাকাটায় অর্থ ব্যয় করছে।


খেলাটি আমার প্রথম প্রচেষ্টা বিবেচনা করে বেশ ভাল কাজ শেষ করেছে। বেশ কয়েক বছর পরে, আমি 40x ROI পরিণত করে গেমটি সম্পূর্ণভাবে বিক্রি করেছি।


বাইবেল ট্রিভিয়া iOS


অন্যরা যখন জিগ করে, তখন এর পরিবর্তে জ্যাগ করে।


2. আপনি যতক্ষণ মনে করেন সবকিছু 3x সময় নেয়


এটি সফ্টওয়্যার বিকাশের সাথে সম্পর্কিত যে কোনও কিছুর জন্য সত্য। এর জন্য পরিকল্পনা করুন বা ব্যর্থ হওয়ার পরিকল্পনা করুন।


যে প্রথম গেমটি আমি তৈরি করেছি তা আমার প্রত্যাশার চেয়ে বেশি সময় নিয়েছে। আমি নিশ্চিতভাবে ভেবেছিলাম যে আমার কাছে এক মাসের মধ্যে চালু করার একটি ধারণা থাকতে পারে, কিন্তু এটি দুইটির কাছাকাছি পরিণত হয়েছে।


আমি আসলে এক সপ্তাহের মধ্যে এটির একটি প্রোটোটাইপ পেয়েছি। তাহলে বিলম্বের কারণ কী?


ঠিক আছে, প্রথমে, আমি মনে করি আমি একটি গেম তৈরির জটিলতাকে অবমূল্যায়ন করেছি। যদিও আমি একজন সফ্টওয়্যার প্রোগ্রামার ছিলাম, আমি গেমটিতে কোডের একটি লাইন স্পর্শ করিনি। আমার অনুমান, এমনকি প্রযুক্তিগত কেউ দ্বারা, একটি বিট বন্ধ ছিল.


দ্বিতীয়ত, আমি নতুন বৈশিষ্ট্য ধারনা নিয়ে চিন্তা করেছি যা উন্নয়ন প্রক্রিয়ার সময় এসেছে। তারা সুযোগ হামাগুড়ি হতে পারে, কিন্তু আমি উপলব্ধি তারা পণ্য আরো ভাল. আমার জন্য, যদি কোনো বৈশিষ্ট্য কোনো পণ্যকে আরও ভালো করে তোলে, আমি সাধারণত এগিয়ে যাই এবং এটি বাস্তবায়ন করি। যে মূল উন্নয়ন সময় প্রসারিত.


উদাহরণস্বরূপ, শুধুমাত্র চারটি ছবি থাকার পরিবর্তে এবং প্লেয়ারকে শব্দটি অনুমান করার পরিবর্তে, আমার বিভিন্ন ধরণের প্রশ্ন ছিল। আমার অডিও প্রশ্ন ছিল- এটা সত্যিই আলাদা ছিল। আমি ক্লু পড়ার জন্য একজন ব্রিটিশ ভয়েস অভিনেতাকে অর্থ প্রদান করেছি। এটি মূল বিকাশের সময়কে প্রসারিত করেছে, তবে এটি গেমের অভিজ্ঞতাটিকে আরও ভাল করে তুলেছে।


3. গেমটি তৈরি করা সহজ। আবিষ্কার করা কঠিন

মোবাইল আবিষ্কারের সমাধান করা মাঝে মাঝে একটি ধাঁধার মত মনে হয়।


মোবাইল গেম ডেভেলপমেন্টে, আমি দেখেছি যে গেমটি তৈরি করা এটি বিপণনের চেয়ে অনেক সহজ। আসল চ্যালেঞ্জ হল আবিষ্কারের সমস্যা খুঁজে বের করা- কে এটি খেলবে এবং তারা কীভাবে এটি খুঁজে পাবে?


সফ্টওয়্যার বিকাশ একটি বাইনারি সমস্যা বলে মনে হচ্ছে- হ্যাঁ বা না। অন্যদিকে মার্কেটিং আরও বেশি ট্রায়াল এবং এরর বলে মনে হয়। হয়তো কাজ করবে, হয়তো হবে না।


মোবাইলে, প্রধান আবিষ্কার সমস্যাটি "অ্যাপটি এমনকি ইনস্টল করা হবে?" অ্যাপল বা গুগল দ্বারা বৈশিষ্ট্যযুক্ত হওয়া একটি কৌশল নয়, বরং হপিয়াম।


বড় স্টুডিওগুলিতে সাধারণত ইনস্টল কেনার জন্য মোতায়েন করার জন্য তহবিলের একটি যুদ্ধের বুকে প্রস্তুত থাকে। তারা গেমটির বেশ কয়েকটি সফট লঞ্চ করে। প্রতিটি সফ্ট লঞ্চ শুধুমাত্র ইনস্টল কিনতে $15-30k এর মধ্যে খরচ হতে পারে৷ তারা গেম সম্পর্কে মেট্রিক্স সংগ্রহ করার উপায় হিসাবে নরম লঞ্চগুলি ব্যবহার করে। তারপর বিশ্বব্যাপী লঞ্চের জন্য প্রস্তুত না হওয়া পর্যন্ত তারা সেই মেট্রিকগুলিকে উন্নত করতে থাকে।


ছোট স্টুডিওতে সাধারণত গ্রোথ হ্যাক কৌশল থাকে। আমি এবং আমার বন্ধুরা Hexar.io এর সাথে এটিই করেছি, কারণ আমি পরে কথা বলব।


আবিষ্কার করা সমাধান করার আরেকটি উপায় হল সম্পূর্ণভাবে একটি ভিন্ন চ্যানেল বাছাই করা। হয়তো গেমটি মোবাইলে থাকা উচিত নয়, অন্তত প্রাথমিকভাবে নয়।


আমি সম্প্রতি একটি গেম কোম্পানির সাথে কাজ করেছি যার একটি মিশন ছিল বাচ্চাদের জন্য উন্নত গেম তৈরি করার। আমি বিশ্বাস করি এবং এখনও করি যে এটি একটি খুব মহৎ মিশন এবং যার সাথে আমি খুব একমত। তাদের দল প্রকৌশল দিক থেকে ভারী কিন্তু মোবাইল মার্কেটিং দিক থেকে খুব হালকা ছিল. তারা জোর দিয়েছিল যে তাদের একটি মোবাইল গেম চালু করা দরকার কারণ তারা সাবস্ক্রিপশনের মাধ্যমে অর্থ উপার্জন করতে চায়।


যাইহোক, ছয় মাস আগে পর্যন্ত তারা আবিষ্কারের বিষয়টি নিয়ে ভাবেনি। এই মুহুর্তে, তারা আড়াই বছর ধরে উন্নয়নে রয়েছে। এবং শুধুমাত্র গত সপ্তাহে তারা তাদের অ্যাপ চালু করেছে। আমি বিশ্বাস করি তারা ইনস্টল করার ক্ষেত্রে একটি উল্লেখযোগ্য বাধার সম্মুখীন হচ্ছে। এছাড়াও, তাদের বিশেষ করে গোপনীয়তার সমস্যাগুলি মোকাবেলা করতে হবে কারণ তাদের অ্যাপটি বাচ্চাদের দিকে তৈরি।


এখন, যদি প্রথমে মোবাইলে চালু না করে, তারা Roblox-এ চালু করে? এটি কি তাদের মিশনের প্রতি সত্য থাকার সময় তাদের আবিষ্কারের সমস্যার সমাধান করবে? আমি তাই বিশ্বাস করি. এবং আমি সম্প্রতি আবিষ্কার করেছি, Roblox হল একটি চমৎকার প্ল্যাটফর্ম যা অর্গানিক প্লেয়ারদের গেমে নিয়ে যাওয়ার জন্য।


আমি শিখেছি যে প্রায়শই আবিষ্কারের সমস্যার সমাধান করা বিভিন্ন বিতরণ চ্যানেল বোঝার বিষয়ে।


4. মোবাইল গেম বাজারের পর্যায়

কয়েক বছর ধরে, আমি মোবাইল গেমের বাজারের বেশ কয়েকটি পর্যায় পর্যবেক্ষণ করেছি। প্রতিটি পর্ব শিল্পে নতুন প্রবেশকারীদের জন্য অনন্য সুযোগ উপস্থাপন করেছে। নতুন স্টুডিওগুলো বেড়ে ওঠে যদি তারা এই পর্যায়গুলোতে নিজেদের ভালোভাবে অবস্থান করে। এবং পরিবর্তনগুলির সাথে খাপ খাইয়ে না নেওয়ার ফলে পুরানো স্টুডিওগুলি মারা গেছে বা অস্পষ্ট হয়ে গেছে।


যদি কেউ এই সুযোগগুলি খুঁজে পেতে পারে তবে তারা এটির সদ্ব্যবহার করতে পারে।


2015 সালের দিকে, আমি প্রদত্ত অ্যাপ ইনস্টলের দিকে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন লক্ষ্য করেছি। সেই সময়ে, আমি অ্যাপ স্টোর অপ্টিমাইজেশান (ASO), অ্যাপ স্টোরের এসইও সমতুল্য, ইনস্টল তৈরি করতে ব্যবহার করছিলাম।


আমি কীওয়ার্ড রিসার্চ করেছি এবং যতটা সম্ভব ইম্প্রেশন পেতে অ্যাপের শিরোনামটি অপ্টিমাইজ করেছি। আরো ইম্প্রেশনের ফলে আরো ডাউনলোড হয়েছে। কিন্তু জিনিস পরিবর্তন হচ্ছিল। আমি লক্ষ্য করেছি ASO আগের মতো কাজ করছে না।


আমি কোম্পানিগুলিকে তাদের গেমগুলি চালু করার উপায় হিসাবে ইনস্টল কেনা দেখতে শুরু করেছি। এবং আমি CPI < LTV (প্রতি ইনস্টলের খরচ < লাইফটাইম ভ্যালু) সম্পর্কে আরও অনেক কিছু শুনতে শুরু করেছি।


এটি পরবর্তী বছরগুলিতে প্রভাবশালী থিম হয়ে ওঠে। মেশিন জোন, জিঙ্গা এবং স্কোপলির মতো ডেটা-চালিত কোম্পানিগুলি এই শিফটকে পুঁজি করে এবং সুবিধা নেওয়ার জন্য তাদের ক্রিয়াকলাপ সেট আপ করে৷ তারা তাদের খেলোয়াড়দের জীবনকালের মূল্য ভবিষ্যদ্বাণী করতে খুব ভাল ছিল এবং তারা একটি ইনস্টলের জন্য কত টাকা দিতে ইচ্ছুক তা জানত।


2017 সালের দিকে, আরেকটি প্রবণতা আমার দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল: হাইপারক্যাজুয়াল গেমের উত্থান। ভুডু কোম্পানি এই তরঙ্গে চড়ে এবং পরবর্তী বছরগুলিতে প্রভাবশালী হাইপারক্যাজুয়াল গেম প্রকাশক হিসাবে আবির্ভূত হয়। এই প্রবণতাটি ছিল সাধারণ, আসক্তিমূলক এবং সহজে শেখার মতো গেম তৈরি করা যা ব্যাপক দর্শকদের কাছে আবেদন করে। গেমের সেশনগুলি সাধারণত মাত্র কয়েক মিনিট স্থায়ী হয়, এমনকি নৈমিত্তিক গেমের চেয়েও ছোট। আমার বন্ধুরা এবং আমি এই প্রবণতা চালাই, যেমনটি আমি পরে ব্যাখ্যা করব।


এখন, আমি গোপনীয়তা বিধিনিষেধ দ্বারা প্রভাবিত আরেকটি প্রবণতা দেখছি। অ্যাপল বিজ্ঞাপনদাতাদের জন্য অর্থপ্রদত্ত মোবাইল অ্যাপ ইনস্টল ট্র্যাক করা কঠিন করে তুলেছে। ফলস্বরূপ, ইনফ্লুয়েন্সার মার্কেটিং ইন্সটল আনার প্রাথমিক উপায় হয়ে উঠছে। এটি শুধু মোবাইলেই নয়, অন্যত্রও ঘটছে।


Roblox-এ, বিকাশকারীদের জন্য খেলোয়াড়দের তাদের গেমগুলিতে চালিত করার প্রাথমিক উপায় হল প্রভাবক বিপণনের মাধ্যমে। মতো কিছু অত্যন্ত চৌকস স্টুডিও, এমন গেম তৈরি করে যা ইউটিউবারদের জন্য ভিডিও তৈরি করা সহজ করে।


এটি প্রায় খেলোয়াড়দের কাছে বিপণনের পরিবর্তে, তারা প্রভাবশালীদের কাছে বাজারজাত করে, যারা তারপরে খেলোয়াড়দের কাছে বাজারজাত করে, যারা তারপরে গেম খেলতে যায়। এটা সম্পূর্ণ ভিন্ন মডেল।


আমি মোবাইল গেমগুলিতে যে ফেজগুলি দেখেছি তা এখানে। সময় পরিসীমা অনুমান হয়.
  1. পেইড গেম (অ্যাপ স্টোরের শুরু - 2012)
  2. ফ্রি-টু-প্লে শুরু (2012 - 2015)
  3. অর্থপ্রদানকারী ব্যবহারকারী অধিগ্রহণ (2015 - 2018)
  4. হাইপারক্যাজুয়াল (2018 - 2022)
  5. প্রভাবশালী বিপণন (2022 - বর্তমান)


আমি যেমন শিখেছি, স্যাচুরেটেড মার্কেট থাকা সত্ত্বেও সবসময় নতুন সুযোগ রয়েছে। যদি কেউ এই সুযোগগুলি খুঁজে পেতে পারে তবে তারা এটির সদ্ব্যবহার করতে পারে। এটি আমাকে আমার পরবর্তী পাঠে নিয়ে যায়।


5. সুযোগের একটি সীমিত উইন্ডো আছে। দ্রুত অগ্রসর


আমি 2016 সালের শেষের দিকে সুযোগের একটি উইন্ডো দেখেছি যেখানে গেমগুলির একটি নির্দিষ্ট উপ-শৈলীতে সহজেই জৈব ইনস্টল তৈরি করার সম্ভাবনা রয়েছে। আমি ভেবেছিলাম এটি আবিষ্কারের সমস্যা সমাধান করবে যা আমি আগে উল্লেখ করেছি।


আমি ইউটিউবারদের ".io গেম" খেলতে দেখেছি। এগুলি প্রধানত ব্রাউজার গেম ছিল (তখন), খুব সাধারণ গ্রাফিক্স ছিল, মাল্টিপ্লেয়ার ছিল এবং আপনি যত বেশি খেলোয়াড়কে পরাজিত করবেন ততই শক্তিশালী হয়ে উঠবেন।


ইউটিউবারদের সম্পর্কে কিছু তাদের বাজানো সত্যিই আমার কাছে অনুভূত হয়েছে। আমার কর্মজীবনের এই মুহুর্তে, আমি গভীর খনন করার জন্য এই অনুভূতিগুলি যথেষ্ট ছিল। আমি কি খুঁজে পেয়েছি নিম্নলিখিত ছিল.


সেই সময়ে, ইউটিউবাররা মনে করেছিল মোবাইল গেমগুলি AAA কনসোল গেমের চেয়ে কম। তারা মনে করত যে তারা মজার চেয়ে কম এবং মানের তুলনায় কম। তারা মনে করে না যে মোবাইল গেমগুলি ভিডিও তৈরিতে তাদের মনোযোগের যোগ্য।


কিন্তু কোনো কারণে, তারা .io গেম খেলবে। আমি PewDiePie, সেই সময়ের সবচেয়ে বড় YouTuber, Diep.io নামে একটি গেম খেলতে দেখেছি।


এবং তার দর্শক এটা পছন্দ!


PewDiePie Diep.io বাজানো হচ্ছে


শ্রোতারা এই গেমগুলির আরও বেশি দেখতে চেয়েছিল, এবং ফলস্বরূপ, ইউটিউবাররা খেলার জন্য নতুন .io গেমগুলি সন্ধান করেছিল, এমন ভিডিও তৈরি করেছিল যা তাদের দর্শকদের আরও বেশি কিছুর জন্য আকাঙ্ক্ষাকে আরও বাড়িয়ে তোলে৷ চাহিদা এবং যোগানের এই চক্রের কারণে এই গেমগুলির জনপ্রিয়তা দ্রুত বৃদ্ধি পেয়েছে।


তারপরে আমি আমার বন্ধুকে মোবাইলে একটি Diep.io ক্লোন চালু করতে দেখেছি যেটি প্রায় রাতারাতি গেমের শীর্ষ 10 এ রকেট হয়েছে, শূন্য অর্থ প্রদানের সাথে।


এটি দেখে, আমি এবং আমার বন্ধুরা Hexar.io নামে আমাদের নিজস্ব .io গেম তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। ইনস্টল পেতে আমাদের কৌশল সহজ ছিল. আমরা গেমটির একটি সংস্করণ অনলাইনে রাখব এবং বিভিন্ন .io গেমের ওয়েবসাইটে এটির বিজ্ঞাপন দেব। আমরা বিশ্বাস করেছিলাম যে ইউটিউবাররা শেষ পর্যন্ত এটি খুঁজে পাবে এবং তাদের ভিডিও তৈরি করবে।


. ।


ইউটিউবাররা সেগুলি চালাতে আমরা একটি টাকাও খেলিনি৷ আমাদের চিন্তা ছিল যে লোকেরা এই ভিডিওগুলি দেখবে, তারপর মোবাইলে "hexar.io" অনুসন্ধান করবে৷


ফলস্বরূপ, Hexar.io খুব ভাল করেছে। গেমটি iOS এবং Google উভয় জুড়ে 12M এর বেশি ডাউনলোড তৈরি করেছে।


পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে, আমি বিশ্বাস করি যে এই ধরণের গেম চালু করার সুযোগের একটি উইন্ডো ছিল। যদিও আমরা বেশ ভাল করেছি, আমি মনে করি আমরা পার্টিতে কিছুটা দেরি করেছিলাম।


Paper.io, একটি অনুরূপ গেম, আমাদের প্রকাশের মাত্র কয়েক সপ্তাহ আগে আত্মপ্রকাশ করেছিল এবং উল্লেখযোগ্য মনোযোগ অর্জন করেছিল। আমি এখনও প্রথম হতে চান.


মাত্র কয়েক সপ্তাহ পরে, আমরা Paper.io এবং Hexario উভয়েরই অনেক ক্লোন দেখেছি।


6. ফ্লপ হবে। এটা আলিঙ্গন. এটা থেকে শিখুন



আমার প্রথম প্রচেষ্টায় একটি হিট গেম তৈরি করা আমার উপলব্ধিকে কিছুটা রঙিন করেছে। এটা আমাকে ভেবেছিল যে আমি ভাল ছিলাম, ভাগ্যবান নই।


দুর্ভাগ্যবশত, গেমগুলি একটি হিট-চালিত ব্যবসা, এবং ভাগ্য একটি বিশাল ফ্যাক্টর।


এবং কয়েক বছর ধরে, আমার কিছু বিশাল ফ্লপ ছিল।


প্রথমটি ছিল 2015 সালে ম্যাচি সিটি। এই গেমটি আমার হৃদয়ে একটি বিশেষ স্থান ধরে রেখেছে কারণ এটি এখনও আমার ডিজাইন করা সেরা গেম। আমি প্রচুর প্লেটেস্ট করেছি এবং তাদের প্রতিক্রিয়া থেকে পুনরাবৃত্তি করেছি, তাই আমি জানতাম যে সঠিক খেলোয়াড়রা এটি পছন্দ করবে।


যাইহোক, গেমটি কার্যকরভাবে ইনস্টল এবং নগদীকরণ করতে ব্যর্থ হয়েছে। ফিরে তাকালে, ম্যাচি সিটির স্তরের অভাব ছিল এবং আমি এটি জানতাম। আমাকে এই প্রতিক্রিয়া দেওয়া হয়েছিল, কিন্তু ততক্ষণে, উন্নয়ন প্রক্রিয়ায় অনেক দেরি হয়ে গেছে। আমার খেলাটি চালু করার দরকার ছিল কারণ আমি অর্থ রক্তপাত করছিলাম।


এছাড়াও, আমার কাছে ইনস্টলগুলি অর্জন করার কৌশল ছিল না। এই ফ্লপ থেকে আমি যে শিক্ষাটি শিখেছি তা হ'ল আবিষ্কারের সমস্যা সমাধান না করে আমি কখনই অন্য মোবাইল গেম চালু করব না।


মাত্র কয়েক বছর পরে, আমি Hexar.io এর সাথে সেই পাঠটি শিখেছি। #জয়।


2019 সালে আরেকটি ফ্লপ ছিল Bounc.io। কিছু কিছু ভুল ছিল। আমরা উচ্চাভিলাষীভাবে এমন একটি প্রকল্প নিয়েছিলাম যার বিকাশের জন্য পুরো বছর প্রয়োজন। হতে পারে আমি অনুমান করার পাঠটি শিখিনি যে কোন কিছুতে 3x সময় লাগবে।


আমাদের মধ্যে মাত্র চারজন ছিলাম, এবং আমরা মূলত আমাদের সমস্ত সংস্থান একটি হিট করার জন্য রেখেছিলাম, বা তাই আমরা ভেবেছিলাম। এটি সত্যিই কঠিন কারণ দীর্ঘ বিকাশ চক্র ছোট স্টুডিওগুলির জন্য একটি পরম হত্যাকারী হতে পারে। আমরা একটি Google বৈশিষ্ট্য পেয়েছি কিন্তু এটি আমাদের সংরক্ষণ করেনি, যা আমাকে দ্বিতীয় জিনিসটিতে নিয়ে আসে যা ভুল হয়েছে৷


আমি ফেসবুক বিজ্ঞাপন ব্যবহার করে এই গেমের জন্য পরীক্ষা চালিয়েছি। আমি গেমের প্রথম দিকের স্ক্রিনশট নিয়েছি এবং সেগুলিকে বিজ্ঞাপন হিসেবে ব্যবহার করেছি। সম্ভাব্য প্রতিক্রিয়া কী হবে তা দেখতে আমি বিজ্ঞাপনের ক্লিক-থ্রু রেট পরিমাপ করেছি। ফলাফল নাক্ষত্রিক ছিল না.


আমি আগে Hexar.io এর সাথে একই পরীক্ষা করেছি এবং সেগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে ভাল ছিল। এটি একটি বিশাল লাল পতাকা হওয়া উচিত ছিল, এবং সঠিক পদক্ষেপটি পিভট করা উচিত ছিল যদিও আমরা ইতিমধ্যে এটিতে বিকাশের সময় রেখেছি।


মনে হচ্ছিল আমরা সময় নষ্ট করেছি। পরিবর্তে, আমাদের এটিকে প্রোটোটাইপিং হিসাবে দেখা উচিত, চাহিদা আছে কিনা তা বাজার অনুসন্ধান করার একটি উপায়।


আমি Bounc.io থেকে যে পাঠ শিখেছি তা হল প্রাথমিক এবং প্রায়শই পরীক্ষা করা। এটা করার উপায় আছে, এবং আমি পরে তাদের পেতে হবে.


7. যা কাজ করে তা করতে থাকুন, যতক্ষণ না এটি না হয়

বাজারে যখন আমাদের একটি সফল .io গেম ছিল, তখন আমাদের ডেভেলপ করা ইঞ্জিন ব্যবহার করে একই ঘরানার আরও গেম তৈরি করা উচিত ছিল। কৌশলটি পরিষ্কার ছিল: .io গেমগুলির চাহিদার তরঙ্গে চড়তে থাকুন যতক্ষণ না সেগুলি কমে যায়৷


বিরক্তিকর মনে হলেও এটিকে আটকে রাখুন।


আমি .io গেমগুলির চাহিদাকে অবমূল্যায়ন করেছি কারণ আজ পর্যন্ত, এখনও তাদের জন্য একটি চাহিদা রয়েছে, যদিও তাদের চেহারা বিকশিত হতে পারে। একটি প্রধান উদাহরণ হল Survivor.io, একটি সাম্প্রতিক গেম যা উল্লেখযোগ্য সাফল্য অর্জন করেছে।


উপরন্তু, Archero-এর মতো গেম .io জেনারের উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে। মজার বিষয় হল, Archero-এর নির্মাতারা পূর্বে Arrow.io বিকশিত করেছিলেন, বিদ্যমান সাফল্যের উপর ভিত্তি করে গড়ে তোলার সুযোগগুলিকে আরও হাইলাইট করে।


আমাদের টিম যদি আরও .io গেম তৈরি এবং প্রকাশ করা অব্যাহত রাখত, তাহলে আমরা একটি বৃহৎ এবং উত্সর্গীকৃত ব্যবহারকারীর ভিত্তি তৈরি করতে সক্ষম হতাম, যা পথে যথেষ্ট আয় তৈরি করতাম। এই রাজস্ব আমাদের আরও উচ্চাভিলাষী প্রকল্পগুলিতে উদ্যোগী হওয়ার জন্য সংস্থান সরবরাহ করতে পারত, শেষ পর্যন্ত আমাদের একটি বৃহত্তর এবং আরও বিস্তৃত গেম তৈরি করার অনুমতি দেয়।


আমার জন্য শেখা পাঠটি হল: একবার আমি একটি সূত্র খুঁজে পাই যা কাজ করে, আমি এটিকে আটকে রাখি যতক্ষণ না এটি না হয়। বিরক্তিকর মনে হলেও এটিকে আটকে রাখুন।


আমরা করিনি এবং ফলস্বরূপ, দোকান বন্ধ করতে হয়েছিল। পিছনে ফিরে তাকালে, আমি সেই সিদ্ধান্তের জন্য দায়বদ্ধতার একটি বড় অংশ নিই, যদি সব না হয়।


8. নির্দিষ্ট গেমের ধরণগুলির জন্য নির্দিষ্ট বাস্তবায়নের প্রয়োজন

ম্যাচি সিটি ফ্লপ হওয়ার পরে আমি এই পাঠটি শিখেছি। আমাকে বলা হয়েছিল যে ফ্রি-টু-প্লে নৈমিত্তিক ধাঁধা গেমগুলি, বিশেষ করে ম্যাচ-3, ভালভাবে নগদীকরণের জন্য একেবারে প্রয়োজনীয় স্তরগুলি। আমার মনে আছে সঠিক শব্দগুলি হল: "এই গেমগুলি মজাদার, কিন্তু তারা অর্থোপার্জন করে না।"


এই সম্পর্কিত যে গেমটি মনে আসে তা হল ট্রিপল টাউন। গেমটি অবিশ্বাস্যভাবে উপভোগ্য ছিল কিন্তু উল্লেখযোগ্য রাজস্ব জেনারেট করতে সংগ্রাম করেছিল। এটি একটি বিশাল সাফল্য হওয়া উচিত ছিল, কিন্তু ।


নির্মাতারা এই পাঠটি শিখেছেন কারণ তাদের পরবর্তী গেম, Alphabears, অনেক ভালো করেছে।


ওহ, এটার মাত্রা ছিল. এখানে এটির একটি ।


এখানে আরেকটি বাস্তবায়ন আমি ভাবতে পারি। হাইপারক্যাজুয়াল গেমগুলির জন্য একেবারে পুরস্কৃত ভিডিও প্রয়োজন। এটি সরাসরি খেলোয়াড়দের থেকে নয়, বিজ্ঞাপনদাতাদের থেকে নগদীকরণের একটি দুর্দান্ত উপায়৷ পুরো গেম জুড়ে এগুলি যোগ করাও সত্যিই সহজ।


এমন একটি গেম আছে যা খেলোয়াড়রা ঘন্টার পর ঘন্টা খেলে কিন্তু প্রথম দিনের পরে ভয়ানক ধরে রাখে? এটি সম্ভবত একটি অর্থপ্রদানের খেলা হওয়া উচিত। এই সঠিক কারণে মনুমেন্ট ভ্যালি একটি অর্থপ্রদানের খেলা। খেলোয়াড়রা সাধারণত 1.5 থেকে 2 ঘন্টার মধ্যে গেমটি শেষ করে এবং এটি আর কখনও খেলবে না।


9. টেস্ট গেম কনসেপ্ট প্রারম্ভিক, প্রায়ই পরীক্ষা করুন

একটি গুরুত্বপূর্ণ পাঠ যা আমি শিখেছি যে অনেক ইন্ডি ডেভেলপার এবং ছোট স্টুডিওগুলি উপেক্ষা করার প্রবণতা হল গেমের ধারণাটি প্রাথমিকভাবে পরীক্ষা করার গুরুত্ব। আমি বলব যে বেশিরভাগ ইন্ডিজ এমনকি একটি প্রোটোটাইপ তৈরি না হওয়া পর্যন্ত গেমের ধারণাটি পরীক্ষা করে না।


আমি যা বলছি তা হল প্রোটোটাইপের আগে গেমের ধারণা পরীক্ষা করা।


আমি মনে করি বিকাশকারীরা অনুভব করেন না যে তারা বাস্তব অগ্রগতি করছেন কারণ তারা নির্মাণ করছেন না। এটা আসলে ঠিক বিপরীত। পণ্য-বাজার ফিট জন্য পরীক্ষা করা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস. আমি বুঝতে পারি যে যখন আমরা গেম ডিজাইনের কথা বলছি তখন পণ্য-বাজারের উপযুক্ত পরীক্ষা করা অদ্ভুত লাগে, কিন্তু এটি কাজ করে।


আসুন Hexar.io এর উদাহরণ বিবেচনা করা যাক। বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে, আমরা গেমটি দেখতে কেমন হবে তা চিত্রিত করে স্ক্রিনশট তৈরি করেছি এবং Facebook ক্লিক বিজ্ঞাপনগুলি চালিয়েছি যা ব্যবহারকারীদের একটি ল্যান্ডিং পৃষ্ঠায় নির্দেশিত করে।


আমি বিজ্ঞাপনের ক্লিক-থ্রু রেট (CTR) এবং অপেক্ষা তালিকা জমা দেওয়ার হারের মতো মেট্রিক্স বিশ্লেষণ করেছি। ফেসবুক বিজ্ঞাপনের CTR গড়ে ছিল 1%, এবং আমাদের সংখ্যা ছিল 2-3% এর কাছাকাছি। সংখ্যাগুলি প্রতিশ্রুতিশীল ছিল এবং নির্দেশ করে যে আমরা সঠিক পথে ছিলাম। এর অর্থ হল আমাদের উন্নয়ন চালিয়ে যাওয়া উচিত।


যখন আমি Bounc.io-এর জন্য একই পরীক্ষা চালিয়েছিলাম, তখন তারা সাবপার ছিল। আমি যা আশা করেছিলাম তার চেয়ে এটি অবশ্যই কম ছিল। এটি আমাদের থামার এবং সমস্যাটি কী তা বোঝার জন্য একটি সংকেত হওয়া উচিত ছিল।


পণ্য-বাজার ফিট জন্য পরীক্ষা করা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস


কিভাবে Wooga মোবাইল গেমগুলিতে "জাল দরজা পরীক্ষা" করে তা জানতে দেখুন৷


10. গেম ডেভ টাইকুন খেলুন

একটি শেষ পাঠ দেওয়ার পরিবর্তে, একজন অন্তত আরও চারটি দেবে। আমি সম্প্রতি গেমটি আবার খেলেছি এবং দেখতে পেয়েছি যে এটি একটি গেম স্টুডিও হওয়ার চ্যালেঞ্জটি খুব সঠিকভাবে ক্যাপচার করেছে।


এখানে আমার মূল টেকওয়ে আছে:


একটি গেম ইঞ্জিন তৈরি করা গুরুত্বপূর্ণ : গেম ডেভ টাইকুনে, একটি গেম ইঞ্জিন তৈরির তাৎপর্য স্পষ্ট হয়ে ওঠে। একটি গেম ইঞ্জিন তৈরি করা বাজারে পার্থক্যের জন্য অনুমতি দেয় এবং বিদ্যমান ইঞ্জিনের ব্যবহার করে নতুন গেমগুলির বিকাশের সময় উল্লেখযোগ্যভাবে ছোট করতে পারে।


নির্দিষ্ট গেমের সংমিশ্রণগুলি অন্যদের চেয়ে ভাল : গেমটি থিম এবং জেনার সমন্বয়ের ধারণাকে হাইলাইট করে। এটি আমাদের শেখায় যে নির্দিষ্ট সংমিশ্রণগুলি একসাথে আরও ভালভাবে কাজ করে, যা বৃহত্তর সাফল্য এবং খেলোয়াড়দের ব্যস্ততার দিকে পরিচালিত করে।


একটি কৃষি-থিমযুক্ত খেলা করতে চান? ঠিক আছে, আপনার সাফল্যের উচ্চ সম্ভাবনা থাকবে যদি এটি সিমুলেশন বা নৈমিত্তিক ঘরানার (ফার্মভিল) হয়। কিন্তু আপনি যদি একটি কৃষি আরপিজি তৈরি করতে চান? ওয়েল... আপনি এটি পুনর্বিবেচনা করতে চাইতে পারেন.


খেলা দেব টাইকুন সমন্বয়


দেউলিয়াত্ব সর্বদা কোণে থাকে : গেমটির দুটি মোড রয়েছে: সহজ এবং হার্ডকোর৷ আমি হার্ডকোর মোড খেলেছি এবং সর্বদা দেউলিয়া হওয়া থেকে এক ফ্লপ দূরে ছিলাম। আমি আইআরএল খুঁজে পেয়েছি, এটি বেশ সত্য।


ছোট থাকুন এবং একটি নগদ রিজার্ভ তৈরি করুন : হার্ডকোর মোডে বেঁচে থাকার জন্য, খেলোয়াড়কে প্রথম স্তরে (গ্যারেজে) দীর্ঘ সময় থাকতে হবে।


যখন খেলোয়াড় গ্যারেজে থাকে এবং একটি অফিস বিল্ডিং লিজ না দেয়, তখন খরচ কম হয়। এছাড়াও, এটা শুধু প্রতিষ্ঠাতা. এখনও অন্য কর্মচারী নেই, যা খরচও কমিয়ে দেয়।


এই সময়ে, কৌশলটি হল গেমের পর গেম তৈরি করা এবং পরবর্তী স্তরে যাওয়ার আগে একটি বড় নগদ রিজার্ভ তৈরি করা। এটি উপলব্ধ হওয়ার কারণে কেবলমাত্র পরবর্তী স্তরে যাবেন না। এই সুন্দর শব্দ পরামর্শ.


তাই আপনি যদি কোনো প্ল্যাটফর্মে একটি গেম তৈরি করার কথা ভাবছেন, আমি আপনাকে গেম ডেভ টাইকুন খেলতে উত্সাহিত করছি। এবং হ্যাঁ, এটি কঠিন মোডে খেলুন।


শেষ করি

এটাই. আপনি এটি শেষ পর্যন্ত তৈরি. আমি আশা করি আপনি এটি আকর্ষণীয় এবং অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ পেয়েছেন।


আপনি যদি এই নিবন্ধটি উপভোগ করেন তবে আমাকে এ টুইট করুন বা এ আমার সাথে সংযোগ করুন এবং আমাকে আপনার চিন্তাভাবনা জানান!



바카라사이트 바카라사이트 온라인바카라