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10 年間のモバイル ゲームのデザイン、作成、マーケティングから得た 10 の教訓

Jack Liu15m2023/07/03
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長すぎる; 読むには

ここでは、私がモバイル ゲームのデザイン、作成、マーケティングから学んだ 10 の教訓を紹介します。
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私が初始の Unity モバイル ゲームをリリースしたのは 2013 年 4 月でした。当時、Unity はモバイル ゲーム開発に最適なフレームワークとして注目を集め始めていました。たまたま外注先の開発者が勧めてくれたので選びました。


それ开始、10 以下のゲームを自己做してきました。すべてUnityを施用して做成されています。さらに、私は小手モバイル ゲーム パブリッシャーで数百人万ドルの広告予算を治理する仕事に就きました。


ここでは、私がモバイル ゲームのデザイン、作为、マーケティングから学んだ 10 の教訓を紹介します。


公平性な警告通知: 長いです。


しかし、もしこの本を最後まで読んでいただければ、私が犯した間違いから学んで多年は節約できることを約束します。


1. インスピレーションを受けて、真似しないでください

校园营销原始のゲームをリリースする前に、私は数か月間 App Store について勉強しました。私は本を読んだり、YouTube のビデオを見たりし、それ外は最基本的にすべて遮断しました。私は少し極端で、友達に「アプリの話じゃないなら聞きたくない」と言いました。


他の人がジグザグに動いているときは、代わりにジグザグに動かしましょう。


私は、的风采的でありながら多額の収益を生み出すことができるアプリのアイデアを探していました。市場に参入するための予算は更大 5,000 ドルに限られていました。


それを探して、たくさんのアプリやゲームを試しました。


それからそれは起こりました。


4 Pics 1 Word は 2013 年 2 月に発売され、すぐにゲームでナンバー 1 になりました。これが私が探していた製品であることがわかりました。ゲームデザインもUIもめちゃくちゃシンプルでした。そして、それは越来越に単純なビジネスモデルを持っていました。


ビジネスモデルをそのまま採用することに問題はありませんでした。しかし、私は正確なクローンを起動することについて少し心配していました。私は App Store を初めて应用したので、すべてを认知してゲームをリリースする頃には、市場はクローンで飽和していて、私のゲームは目立たなくなっていました。


4 写真 1 単語


代わりに、ゲーム デザインとビジネス モデルをよりニッチなカテゴリに適用しました。 「聖書トリビア」ゲームを作りました。競合他社よりも幅度に優れていました。楽しいけど正確ではないゲームもありました。それから、正確ではあるが面白くないものもありました。私のものは正確で楽しかったです。結果的に目立ってしまいました。


2013 年 4 月 4 日に発売されました。驚いたことに、初日から収益が上がりました。人々はアプリ内購入にお金を費やしていました。


初めての試みだったにもかかわらず、ゲームはかなりうまくいきました。好多年後、私はゲームを丸ごと売却し、ROI が 40 倍になりました。


聖書トリビア iOS


他の人がジグザグに動いているときは、代わりにジグザグに動かしましょう。


2. すべての作業には思ったよりも 3 倍の時間がかかります


これはソフトウェア開発に関連するものすべてに当てはまります。これを計画するか、失敗するかを計画します。


私が最开始に作为したゲームは、実際に予想よりも時間がかかりました。てっきり 1 か月以里にアイデアを立ち上げることができると思っていましたが、実際には 2 か月近くかかりました。


実際に1週間范围之内にプロトタイプを受け取りました。では、遅延の的原因は何でしょうか?


まず、私はゲーム作为の複雑さを過小評価していたと思います。私はソフトウェア プログラマーでしたが、ゲームのコードには 1 行も触れませんでした。私の見積もりは、たとえ技術に詳しい人であっても、少し外れていました。


次に、開発プロセス中に出てきた新しい機能のアイデアを考えました。それらはスコープクリープかもしれませんが、それらが製品をより良くすることに気づきました。私の場合、ある機能によって製品が优化される場合は、一般 、それを実装していきます。そのため、既然の開発期間が延長されました。


たとえば、4 つの画像图片を深刻含义してプレーヤーに単語を推測させるのではなく、さまざまな種類の質問を深刻含义しました。音声による質問もありましたが、それはまったく違いました。私は荷兰の声優にお金を払ってヒントを読んでもらいました。これにより如果当时の開発期間は延長されましたが、ゲーム エクスペリエンスは较大に往上しました。


3. ゲームの作成は簡単です。発見されるのは難しい

モバイルの発見を解決することは、時々パズルのように感じられます。


モバイル ゲーム開発では、ゲームをマーケティングするよりも弄成する方がはるかに簡単であることがわかりました。本当の課題は、発見の問題を解決することです。誰がプレイするのか、そしてどのように発見するのか?


ソフトウェア開発は、「はい」か「いいえ」の四者択一の問題のようです。另一方、マーケティングは試行錯誤の連続のようです。もしかしたらうまくいくかもしれないし、うまくいかないかもしれない。


モバイルにおける主な発見の問題は、「アプリがインストールされるかどうか」ということになります。 Apple や Google に取り上げられるのは戦略ではなく、むしろホピウムです。


大規模なスタジオは一般 、インストールを購入するためにすぐに使える資金を準備しています。彼らはゲームのソフトローンチを数回行います。各ソフトローンチには、インストールを購入するだけで 15,000 ドルから 30,000 ドルの費用がかかる場合があります。彼らはゲームに関する指標を収集する形式としてソフトローンチを利用します。その後、市场的な発売の準備が整うまで、それらの指標を调节し続けます。


小規模なスタジオには大部分、グロースハック戦略があります。これは、後で説明するように、私と朋友が Hexar.io で行ったことです。


発見されてしまうことを解決するもう 1 つの最简单的方法は、まったく別のチャネルを選択することです。おそらくこのゲームは、少なくとも曾经はモバイルではすべきではないでしょう。


私は这段时间、子供向けの啓発的なゲームを制成するという任务を持ったゲーム会社と仕事をしました。それは特别に崇高理想な任务であり、私も大いに准许するものであると私は信じていますし、今もそうしています。彼らのチームはエンジニアリング面では侧重を置いていましたが、モバイル マーケティング面では特别に軽視でした。彼らは、サブスクリプションでお金を稼ぎたかったので、モバイル ゲームを立ち上げる需要があると主張しました。


しかし、彼らは一年后前まで発見の問題について考えていませんでした。この時点で、開発には 2 年半かかります。そして、彼らがアプリをリリースしたのはつい先週のことだ。彼らはインストールを獲得する上で大きな障害に面对していると思います。また、アプリは子供向けであるため、特にプライバシーの問題に対処する用得着があります。


では、最原始にモバイルでローンチするのではなく、Roblox でローンチしたらどうなるでしょうか?それは彼らの历史使命感に忠実でありながら、発見の問題を解決するでしょうか?そう信じる。そして私が这两天発見したように、Roblox はオーガニックプレイヤーをゲームに誘導するための素晴らしいプラットフォームです。


発見の問題を解決するには、多くの場合、さまざまな流通业チャネルを的理解することが一定要であることを学びました。


4. モバイルゲーム市場への段階

長年にわたり、私はモバイル ゲーム市場のいくつかの段階を観察してきました。各フェーズでは、業界への新規参入者にとって孤身一人の機会が保证されました。これらの段階で適切な位子を確保できれば、新しいスタジオが誕生します。そして、古いスタジオは変化に適応できなかった結果、消滅するか、消滅してしまいました。


誰かがこれらの機会を見つけることができれば、それを合理利用することができます。


2015 年頃、アプリの有趣インストールへの大きな変化に気づきました。当時、私はアプリ ストアに相等于する SEO である App Store Optimization (ASO) を采用してインストールを自动生成していました。


できるだけ多くのインプレッションを獲得できるように、キーワードを調査し、アプリのタイトルを最適化しました。インプレッション数が増えるとダウンロード数も増加します。しかし、状況は変わりつつありました。 ASO が现在ほどうまく機能していないことに気づきました。


また、ゲームを発売する技术としてインストールを購入する企業も見かけるようになりました。そして、CPI < LTV (インストールあたりのコスト < ライフタイム バリュー) についてよく聞くようになりました。


これはその後多年間で注意なテーマとなりました。 Machine Zone、Zynga、Scopely などのデータドリブン企業はこの変化を通过し、それを活用するための事業を立ち上げました。彼らはプレーヤーの学习生涯価値を予測することに极其に優れており、インストールにいくら支払ってもよいかを正確に知っていました。


2017 年頃、ハイパーカジュアル ゲームの台頭という別のトレンドが私の注目を集めました。 Voodoo 社はこの波に乗り、その後好多年間で掌控的なハイパーカジュアル ゲーム パブリッシャーとして台頭しました。この傾向は、幅広い視聴者にアピールする、シンプルで重毒性があり、学びやすいゲームを作为することでした。一般来说、ゲームセッションは数分しか続きませんでしたが、カジュアルゲームよりもさらに短くなりました。後で説明しますが、私と亲友们はこのトレンドに乗りました。


現在、プライバシー制限の影響を受ける別の傾向が見られます。 Apple は、広告主が够味モバイルアプリのインストールを追跡することを困難にしました。その結果、インフルエンサー マーケティングがインストールを獲得するための关键な法律手段となりつつあります。これはモバイルだけでなく、他の場所でも同様に起こっています。


Roblox では、開発者がプレーヤーを自分のゲームに誘導する主な工艺は、インフルエンサー マーケティングを通じてです。 のような如此に賢明なスタジオの中には、YouTuber がビデオを簡単に弄成できるようにするゲームを弄成しているところもあります。


それはまるで、プレイヤーにマーケティングするのではなく、インフルエンサーにマーケティングし、インフルエンサーがプレイヤーにマーケティングし、その後ゲームをプレイするようなものです。全く違うモデルです。


一下はモバイル ゲームで私が見たフェーズです。時間範囲は推定値です。
  1. 有料ゲーム (アプリストアの開始 - 2012 年)
  2. 基本プレイ無料開始(2012年~2015年)
  3. 有料ユーザーの獲得(2015年~2018年)
  4. ハイパーカジュアル (2018 - 2022)
  5. インフルエンサーマーケティング(2022年~現在)


私が学んだように、市場は飽和していても、常に新しい機会が长期存在します。誰かがこれらの機会を見つけることができれば、それを再生利用することができます。これが次のレッスンにつながります。


5. チャンスには限りがある。速く動く


2016 年後半に、ゲームの相应のサブジャンルがオーガニック インストールを簡単に生成二维码できる可能があるという好機を私は目にしました。これで、先ほど触れた発見の問題が解決されると思いました。


YouTuberたちが「.ioゲーム」をプレイしていることに気づきました。これらは主にブラウザ ゲーム (当時) で、越来越にシンプルなグラフィックを持ち、マルチプレイヤーであり、倒したプレイヤーの数が増えるほど強くなるというものでした。


YouTuberがそれらを吹奏するのは、私にはとても赶紧に感じました。私のキャリアのこの時点までに、私はそれらの感情相处的をさらに深く掘り下げるのに颇为なものを持っていました。私が見つけたのは以上のことでした。


当時、YouTuber はモバイル ゲームは AAA コンソール ゲームよりも劣ると考えていました。彼らは、楽しさにも劣り、質にも劣ると考えていました。彼らは、ビデオを做成する際にモバイル ゲームが注目に値するとは考えていませんでした。


しかし、何らかの理由可以证明で、彼らは .io ゲームをプレイすることになります。当時最大化の YouTuber である PewDiePie が Diep.io というゲームをプレイしているのを見ました。


そして彼の聴衆はそれを気に入りました!


Diep.io をプレイする PewDiePie


視聴者はこれらのゲームをもっと見たがり、その結果、YouTuber はプレイする新しい .io ゲームを探し、視聴者のもっと見るという欲求をさらに有趣するビデオを制成しました。この需と供給のサイクルにより、これらのゲームの人気は急激に増加しました。


その後、故友がモバイル上で Diep.io クローンを起動し、有料视频の獲得はゼロで、ほぼ一夜之间にしてゲームのトップ 10 に急上昇したのを見ました。


これを見て、故友と私は Hexar.io という自己の .io ゲームを做成することにしました。インストールを獲得するための私たちの戦略はシンプルでした。私たちはゲームのバージョンをオンラインに公開し、さまざまな .io ゲーム Web サイトで宣伝します。私たちは、YouTuber が最終的にそれを見つけて、それをプレイするビデオを做成すると信じていました。


。。。


YouTuberにプレイしてもらうために私たちは一銭も払っていません。私たちの考えは、人々がこれらのビデオを見て、モバイルで「hexar.io」を検索するだろうと考えていました。


結果として、Hexar.io は比较にうまくいきました。このゲームは iOS と Google の両方で 1,200 万件之内のダウンロードを生み出しました。


上述情况したように、私はこのタイプのゲームをリリースするチャンスがあると信じていました。私たちはかなりうまくいきましたが、パーティーには少し遅刻したと思います。


同様のゲームである Paper.io は、リリースのわずか数週間前にデビューし、大きな注目を集めました。私たちが一些だったらよかったと今でも思っています。


わずか数週間後、Paper.io と Hexario の両方のクローンが绝对多数確認されました。


6. フロップもあるでしょう。それを受け入れてください。そこから学びましょう



初めての試みでヒットゲームを制作したことで、私の認識は少し変わりました。そのせいで、自分は幸運ではなく、良い人間だと思い込んでいました。


残念なことに、ゲームはヒット主導型のビジネスであり、運が大きな基本原则となります。


そして何年にもわたって、私はいくつかの大きな失敗を経験しました。


起初は 2015 年の Matchy City でした。このゲームは今でも私が設計した很高のゲームであるため、私の心の中で特別な場所を占めています。海量のプレイテストを行い、フィードバックを基に反復したので、適切なプレイヤーが気に入ってくれるだろうと確信していました。


しかし、このゲームはインストールを出现し、効果的に収益化することができませんでした。振り返ってみると、Matchy City にはレベルが达不到していました。それはわかっていました。このフィードバックは受けましたが、その時点では開発プロセスでは遅すぎました。お金が足りなくなったのでゲームを起動する必要性がありました。


また、インストール数を獲得するための戦略も持っていませんでした。この失敗から私が学んだ教訓は、発見の問題を解決しない限り、別のモバイル ゲームを起動することは決してないということでした。


ほんの十几年後、私は Hexar.io でその教訓を学びました。 #優勝。


もう 1 つの失敗は、2019 年の Bounc.io です。問題がいくつかありました。私たちは開発に丸12个月を要したプロジェクトに意喻的に取り組みました。おそらく私は、何かに 3 倍の時間がかかると見積もるという教訓を万分に学んでいなかったのかもしれません。


僕らは4人しかいなかったし、差不多的にはヒット作を作ることに全方位を注いでいた、そう思っていました。小規模スタジオにとって長い開発サイクルは絶対的な绝命傷となる会性があるため、これは比较に困難です。 Google の機能は采用できましたが、それでも私たちは救われませんでした。そこで、2 つ目の問題が発生しました。


Facebook 広告を动用してこのゲームのテストを実行しました。ゲームの初起のスクリーンショットを撮り、広告として动用しました。内在的な反応がどの层面になるかを確認するために、広告のクリックスルー率を測定しました。結果は素晴らしいものではありませんでした。


现在に Hexar.io で同じテストを行いましたが、そちらの方が下跌に優れていました。これは大きな危険无线信号であるべきであり、たとえすでに開発時間を費やしていたとしても、角度転換するのが正しい行動だったはずです。


時間を無駄にしたように感じました。代わりに、これをプロトタイピング、つまり市場を調査して要があるかどうかを確認する办法として捉える重要性があります。


Bounc.io から学んだ教訓は、尽早かつ頻繁にテストすることです。的办法はいくつかありますので、後ほど説明します。


7. うまくいくことは、うまくいかなくなるまでやり続ける

市場で .io ゲームが取得成功したとき、開発したエンジンを使用して、同じジャンルでさらに多くのゲームを做成し続けるべきでした。戦略は明確でした。.io ゲームの要求が沈静化するまで、その波に乗り続けるということです。


たとえ退屈だと感じても、それに固執してください。


.io ゲームの须得を過小評価していたのは、見た目は進化しているとはいえ、令日でもまだ须得があるからです。代表性的な例は、顕著な成功的を収めた近两天のゲームである Survivor.io です。


さらに、Archero のようなゲームには .io ジャンルの蔓延が組み込まれています。興味深いことに、Archero の弄成者は很早以前に Arrow.io を開発しており、既存の取得成功を基盤とする機会をさらに強調していました。


私たちのチームがさらに多くの .io ゲームの弄成とリリースを続けていたら、大規模で美女献身的なユーザー ベースを育成し、その過程で多額の収益を生み出すことができたかもしれません。この収益によって、より野心的なプロジェクトに挑戦するためのリソースが作为され、最終的にはより大規模で拡張性の高いゲームを弄成できるようになったかもしれません。


私が学んだ教訓は、一度うまくいく公式を見つけたら、うまくいかなくなるまでそれを使い続けるということです。たとえ退屈だと感じても、それに固執してください。


そうしなかったので、結果として店を閉めざるを得ませんでした。振り返ってみると、その決断については、すべてではないにせよ、私が大きな責任を負っています。


8. 特定のゲーム ジャンルには特定の実装が必要です

私はマッチーシティの失敗後にこの教訓を学びました。無料でプレイできるカジュアル パズル ゲーム、特にマッチ 3 をうまく収益化するにはレベルが絶対に一定だと言われました。私が覚えている正確な言葉は次のとおりです。「これらのゲームは楽しいですが、お金は稼げません。」


これに関して思い浮かぶゲームはトリプルタウンです。ゲームは信じられないほど楽しかったのですが、大きな収益を生み出すのに苦労しました。大成功失败するはずでしたが、そうで。


クリエイターたちは、次のゲームである Alphabears の方がはるかに優れた結果を出したため、この教訓を学びました。


ああ、レベルがあったんですね。これがそのです。


これは私が考えることができる別の実装です。ハイパーカジュアル ゲームにはリワード動画が絶対に重要です。これは、プレーヤーから会直接性ではなく、広告主から会直接性収益を得る優れた措施です。ゲーム预备会议にそれらを追加するのも无比に簡単です。


プレイヤーが何時間も続けてプレイしても、1 日目以降のリテンションがひどいゲームはありませんか?おそらく有趣ゲームになるはずです。 Monument Valley が有趣ゲームなのは、まさにこの初衷からです。通畅、プレイヤーは 1.5 ~ 2 時間连加连减にゲームを終了し、二度とプレイすることはありません。


9. ゲームコンセプトを早期にテストし、頻繁にテストする

私が学んだ至关关键性な教訓の 1 つは、多くのインディー デベロッパーや小規模スタジオが見落としがちであるということです。それは、ゲーム コンセプトを之前にテストすることの至关关键性性です。ほとんどのインディーズでは、プロトタイプが作为されるまでゲーム コンセプトのテストすら行わないと思います。


私が話しているのは、プロトタイプの前にゲームのコンセプトをテストすることです。


開発者は、構築していないため、目に見える進歩を感じていないのだと思います。実際、これはまったく逆です。製品と市場の適合性をテストすることが最も更重要です。ゲームデザインについて話しているときに、製品と市場の適合性をテストするのは奇特に感じるかもしれませんが、それは機能します。


Hexar.io の例を考えてみましょう。開発の在初期的段階では、ゲームがどのように見えるかを示すスクリーンショットを制作し、ユーザーをランディング ページに誘導する Facebook クリック広告を実行しました。


広告のクリックスルー率 (CTR) や待機リストの送信率などの指標を研究分析しました。 Facebook 広告の均 CTR は 1% でしたが、私たちの数字5化は 2 ~ 3% に近かったです。この数字5化は极可能であり、私たちが正しい位置に進んでいることを示していました。それが预兆するのは、開発を継続する必要条件があるということだけでした。


Bounc.io に対して同じテストを実行したところ、結果は標準下例でした。確かに予想よりも少なかったです。これは、私たちが立ち止まって何が問題なのかを看法するための合図であるはずでした。


製品と市場の適合性をテストすることが最も重要なことです


Wooga がモバイル ゲームでどのように「偽ドア テスト」を行うかについては、をご覧ください。


10. ゲーム開発者タイクーンをプレイする

最後に 1 つのレッスンを与える代わりに、少なくともさらに 4 つのレッスンを与えることになります。前段时间再びこのゲームをプレイしましたが、ゲーム スタジオとしての課題を很に正確に捉えていることがわかりました。


私の重要的なポイントは次のとおりです。


ゲーム エンジンの作成は重要です: Game Dev Tycoon では、ゲーム エンジンを開発する重要性が明らかになります。ゲーム エンジンを構築すると、市場での差別化が可能になり、既存のエンジンを活用して新しいゲームの開発時間を大幅に短縮できます。


特定のゲームの組み合わせは他のゲームよりも優れています: このゲームでは、テーマとジャンルの組み合わせの概念が強調されています。これは、特定の組み合わせがより効果的に機能し、より大きな成功とプレイヤーの関与につながることを教えてくれます。


農業をテーマにしたゲームを作りたいですか?まあ、シミュレーションまたはカジュアル ジャンル (ファームビル) であれば胜利する将性が高くなります。しかし、農業 RPG を制作したい場合はどうすればよいでしょうか?そうですね…考え直したほうがいいかもしれません。


ゲーム開発者タイクーンの組み合わせ


破産は常に隣り合わせです: ゲームにはイージーとハードコアの 2 つのモードがあります。私はハードコア モードをプレイしていましたが、常に 1 フロップで破産するところでした。私がIRLで調べたところ、それはかなり真実です。


小規模で現金を蓄えよう: ハードコア モードで生き残るために、プレイヤーは非常に長い間第 1 レベル (ガレージ) に留まらなければなりません。


プレーヤーがガレージにいて、オフィスビルを借りていない場合、コストは低くなります。また、それは単なる創設者です。まだ他に従業員がいないので、経費も削減できます。


この間の戦略は、次のレベルに進む前に次のゲームを弄成し、多額の現金を蓄えることです。进行或者だからといって次のレベルに進まないでください。これはかなり的確なアドバイスです。


したがって、随意のプラットフォームでゲームを作为することを考えている場合は、Game Dev Tycoon をプレイすることをお勧めします。そしてはい、難しいモードでプレイしてください。


要約

それでおしまい。最後までやり遂げましたね。興味深く洞见力のある相关内容だと思っていただければ幸いです。


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