প্লেয়ার-গণনার পরিসংখ্যান উদ্বিগ্ন হিসাবে ডায়াবলো 4 মারা গেছে। এটি একটি বেয়ারবোনস এন্ড-গেম আইটেমাইজেশন সিস্টেম এবং অত্যধিক কৃপণ ব্যাটলপাস নগদীকরণের কারণে।
ডায়াবলো 4 উল্লেখযোগ্য প্রত্যাশার জন্য প্রকাশিত হয়েছিল। ওভারওয়াচ 2 এর বিপর্যয়কর রোলআউট, ওয়ারক্রাফ্ট 3 রিফার্জডের ব্যর্থতা এবং ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের বিচ্ছিন্ন পতনের পর ব্লিজার্ডের জন্য এটিকে একটি সম্ভাব্য প্রত্যাবর্তন হিসাবে দেখা হয়েছিল, গত দশকে খুব কমই দেখা গেছে যা ব্লিজার্ড নির্দেশ করতে পারে। সাফল্য হিসাবে।
যদিও গেমটি তার গেমপ্লে লুপ এবং আইটেমাইজেশনের জন্য প্রাথমিক প্রশংসা পেয়েছে, এটি স্পষ্ট হয়ে গেছে যে মূল গেমপ্লে লুপটি বেয়ারবোন, ন্যূনতম, এবং একটি সুস্থ জনসংখ্যাকে ধরে রাখতে পারে না। বিশেষ করে ব্লিজার্ডের বলা অনুপ্রেরণা হিসাবে ডায়াবলো 4কে গেম-এ-এ-সার্ভিস হিসাবে বজায় রাখা।
টুইচ দর্শক সংখ্যা এটি সমর্থন করে। লঞ্চের সময় 937,000 পিক ভিউয়ার ছিল এবং আজ তা কমে মাত্র 3,600 এ দাঁড়িয়েছে। ডায়াবলো 4-এর দীর্ঘমেয়াদী প্রতিশ্রুতির জন্য কোনও ক্ষুধা নেই। দেখার মতো কিছুই নেই। কোন কঠিন বিষয়বস্তু নেই, কোন শেষ খেলা নেই, কোন লুট-হান্ট নেই এবং ফলস্বরূপ, দেখা যায় এমন কোন আগ্রহ আর নেই।
একটি ডেডিকেটেড প্লেয়ারবেসকে সমর্থন করার জন্য ডায়াবলো 4 এর কাছে গেমপ্লে লুপ নেই
এটা বোঝা কঠিন, এবং সম্ভবত ডায়াবলো অনুরাগীদের এই মুহুর্তে স্বীকার করতে হবে যে, ব্লিজার্ডের ডায়াবলো 4 এর জন্য কখনোই কোনো পরিকল্পনা ছিল না। এমনকি ব্লিজার্ডের খেলার জন্য নিজের অনুসারে, জিনিসগুলি ভুল হয়ে গেছে।
আমরা সেটের পরিকল্পনা, এক-অক্ষরের মিথিকস, রুনওয়ার্ডস, সম্প্রসারিত অ্যাফিক্স রেঞ্জের মাধ্যমে প্রাসঙ্গিক নীল আইটেম, এক-এক ধরনের উপস্থিতি সহ নিম্ন-স্তরের অনন্য, দক্ষতা প্রতি একাধিক কিংবদন্তি, দক্ষতা/প্যাসিভ র্যাঙ্ক অ্যাফিক্স যা অনুমতি দেয় আপনি দক্ষতা গাছে একাধিক নোড এড়িয়ে যান (এখন একটি ডাল), বৈশিষ্ট্যগুলি গুরুত্বপূর্ণ এবং আপনার দক্ষতা কীভাবে আচরণ করে তা পরিবর্তন করে ইত্যাদি।
গত 3 বছরে যা ঘটেছিল যার ফলে সবকিছু ছিনিয়ে নেওয়া হয়েছে এবং প্রতিস্থাপিত হয়েছে: দুর্বল এবং সমালোচনামূলক সংশোধক খুঁজে পেতে হলুদ আইটেমগুলির পাহাড়ের মধ্যে দিয়ে চালনা করা, কিংবদন্তিদের উপেক্ষা করা একবার আপনার কয়েকটি ভাল-ঘূর্ণিত দিক আছে, সবেমাত্র কোন অনন্যতা যা বেশিরভাগ অব্যবহারযোগ্য। . পর্দার আড়ালে কী ভুল হয়েছে তা অনিবার্য ডকুমেন্টারি প্রকাশের পরেই আমরা ভবিষ্যতে জানতে পারব।
ডায়াবলো 4 নগদীকরণ ভ্রান্ত হয়েছে
ডায়াবলো 4-এর বিবৃত নগদীকরণ মডেলটি একটি GaaS-এর মতো হওয়ায়, এর ব্যাটল পাস প্রকাশ করা এবং খেলোয়াড়দের পুরষ্কার পর্যন্ত এটি শিল্প সম্মেলন অনুসরণ করবে বলে আশা করা হয়েছিল, খেলোয়াড়দের আগ্রহের হ্রাস রোধ করবে। এমনটা হয়নি।
সিজন 1 শুরু হওয়ার সাথে সাথে, এবং এটি ইতিমধ্যেই খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়ার জন্য ইতিবাচক দেখাচ্ছে না। খেলোয়াড়রা আবিষ্কার করেছেন যে পাসটি 666 প্লাটিনামের একটি প্ল্যাটিনাম পে-আউট অফার করে, যা ইন-গেম স্টোরে একক কেনাকাটা করার জন্য যথেষ্ট নয়, পরবর্তী ব্যাটলপাস সামর্থ্য করা যাক, যা সমস্ত ব্যাটল পাস উপলব্ধ গেমগুলির মধ্যে একটি সাধারণ মান, যেমন অ্যাপেক্স লিজেন্ডস বা ফোর্টনাইট।
ব্লিজার্ড মৌলিকভাবে ব্যাটল পাস কীভাবে খেলোয়াড়-ধারণকে উত্সাহিত করে তার পিছনে শিল্প মনোবিজ্ঞানকে ভুল বোঝায় বলে মনে হয়, এইগুলি হল:
সাঙ্ক কস্ট ফ্যালাসি: ডুবে যাওয়া খরচের ধারণাটি এখানে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। যে খেলোয়াড়রা যুদ্ধের পাসে সময় এবং প্রচেষ্টা বিনিয়োগ করেছেন তারা তাদের বিনিয়োগ "পুনরুদ্ধার" করার জন্য চালিয়ে যেতে আরও বাধ্য বোধ করেন। এটি প্রায়শই তাদের সম্পূর্ণ করার জন্য আরও বেশি অর্থ ব্যয় করতে পরিচালিত করে, এমনকি যদি এটি আর্থিক অর্থহীন হয়।
অনুভূত মূল্য: যুদ্ধ পাস সিস্টেমের প্রাথমিক খরচের চেয়ে বেশি ইন-গেম পুরষ্কার পাওয়ার প্রতিশ্রুতি একটি শক্তিশালী প্রণোদনা। খেলোয়াড়রা বুঝতে পারে যে তারা একটি ভাল চুক্তি পাচ্ছে, বিশেষ করে যখন তারা মনে করে যে তারা তাদের অর্থ ফেরত দিয়েছে।
ইন-গেম কারেন্সি: প্রিমিয়াম ইন-গেম কারেন্সি ব্যবহার প্রকৃত অর্থ থেকে একটি মনস্তাত্ত্বিক বিচ্ছিন্নতা তৈরি করে। খেলোয়াড়রা যখন ভার্চুয়াল মুদ্রা ব্যয় করে, তখন তারা আর্থিক প্রভাব ততটা অনুভব করতে পারে না যতটা তারা প্রকৃত মুদ্রা ব্যবহার করে, আরও ব্যয়কে উত্সাহিত করে।
অগ্রগতি এবং অর্জন: অগ্রগতির অনুভূতি এবং যুদ্ধ পাসে চ্যালেঞ্জ বা স্তরগুলি সম্পূর্ণ করার কৃতিত্ব অত্যন্ত প্রেরণাদায়ক কারণ। খেলোয়াড়রা প্রায়শই "তারা যা শুরু করেছিল তা শেষ করতে" চায়, যাতে তারা পুরষ্কার মিস না করে তা নিশ্চিত করতে অর্থ ব্যয় করতে বাধ্য করে।
সম্প্রদায় এবং সামাজিক প্রভাব: যুদ্ধ পাস পুরষ্কার সহ অন্যদের দেখা অন্যদের অগ্রগতির সাথে অংশগ্রহণ এবং মেলানোর জন্য একটি সামাজিক চাপ তৈরি করতে পারে। এটি বন্ধুদের বা বৃহত্তর সম্প্রদায়ের সাথে যোগাযোগ রাখতে আরও বেশি কেনাকাটা চালায়।
অনুমানযোগ্য রাজস্ব: যুদ্ধ পাস মডেলটি গেমিং কোম্পানিগুলিকে তার সময়কাল ধরে রাজস্বের একটি অবিচ্ছিন্ন প্রবাহ প্রদান করে। এই অনুমানযোগ্য আয় কোম্পানিগুলিকে গেমের চলমান উন্নয়নে পরিকল্পনা করতে এবং বিনিয়োগ করতে দেয়।
এই সমস্ত কারণগুলি কোম্পানির উপকারে আসে যখন একজন খেলোয়াড় একটি ব্যাটল পাস সম্পূর্ণ করতে ব্যর্থ হয়, এর অর্থ এই নয় যে ব্যাটেল পাসটি সম্পূর্ণ করার পুরষ্কার হ্রাস করা , যার ফলে খেলোয়াড়রা গেমটি সম্পূর্ণরূপে পরিত্যাগ করে - যা ব্লিজার্ডে করেছে। ডায়াবলো 4 এর ঘটনা।
তুষারঝড়ের জন্য রাস্তার শেষ?
ডায়াবলো 4 এর রিলিজ, উচ্চতর প্রত্যাশা এবং উত্সাহী ভক্তদের একটি পটভূমিতে, প্রাথমিক সাধুবাদের সাথে দেখা হয়েছিল কিন্তু তার গতি বজায় রাখতে ব্যর্থ হয়েছে। একটি শক্তিশালী গেমপ্লে লুপের অভাব, এর নগদীকরণ কৌশলগুলির আশেপাশে বিতর্কিত সিদ্ধান্তের সাথে মিলিত হওয়া, ব্লিজার্ডের দৃষ্টিভঙ্গি এবং গেমটির দিকনির্দেশ সম্পর্কে প্রশ্ন উত্থাপন করেছে। এমন এক যুগে যেখানে খেলোয়াড় ধরে রাখা এবং টেকসই ব্যস্ততা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষ করে GaaS মডেল গ্রহণ করা গেমগুলির জন্য, ডায়াবলো 4-এর ক্রমহ্রাসমান সংখ্যা খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি এবং রাজস্ব উৎপাদনের মধ্যে সূক্ষ্ম ভারসাম্যের একটি স্পষ্ট অনুস্মারক হিসাবে কাজ করে। গেমটি নিজেকে একটি অনিশ্চিত গতিপথের মধ্যে খুঁজে পাওয়ায়, গেমিং সম্প্রদায় এবং শিল্প বৃহত্তরভাবে ব্লিজার্ডের পরবর্তী পদক্ষেপগুলিকে গভীরভাবে পর্যবেক্ষণ করবে, এর পূর্বের গৌরব পুনরুত্থানের আশায় বা অন্ততপক্ষে, ভবিষ্যতের গেমের বিকাশের জন্য শেখার একটি ব্লুপ্রিন্টের জন্য।