Diablo 4 está morto no que diz respeito aos números de contagem de jogadores. Isso se deve a um sistema básico de itens de final de jogo e monetização excessivamente mesquinha do BattlePass.
Diablo 4 foi lançado com expectativas significativas. Foi visto como um potencial retorno à forma para a Blizzard, após o lançamento desastroso de Overwatch 2, o fracasso de Warcraft 3 Reforged e o declínio estrondoso de World of Warcraft, houve muito pouco na última década que a Blizzard pode apontar. como sucessos.
Embora o jogo tenha recebido elogios iniciais por seu loop de jogo e itens, ficou claro que o loop de jogo principal é básico, mínimo e não pode sustentar uma população saudável. Especialmente no que diz respeito à motivação declarada da Blizzard para manter Diablo 4 como um jogo como serviço.
Os números de audiência do Twitch suportam isso. teve 937.000 espectadores de pico no lançamento e caiu para apenas 3.600 hoje. Simplesmente não há apetite para um compromisso de longo prazo com Diablo 4. Não há nada para assistir. Não há conteúdo difícil, não há endgame, não há loot-hunt e, como consequência, não há mais interesse, como visto nos .
Diablo 4 simplesmente não tem o loop de jogabilidade para suportar uma base de jogadores dedicada
É difícil entender, e talvez os fãs de Diablo simplesmente tenham que reconhecer neste ponto, que a Blizzard nunca teve um plano para Diablo 4. Mesmo de acordo com da própria Blizzard para o jogo, as coisas deram errado.
Passamos de planos para conjuntos, míticos um por personagem, palavras rúnicas, itens azuis relevantes por meio de intervalos de afixos expandidos, únicos de baixo nível com aparências únicas, vários lendários por habilidade , afixos de classificação passiva/habilidade que permitem você pula vários nós na árvore de habilidades (agora um galho), atributos importando e alterando o comportamento de suas habilidades, etc.
O que aconteceu nos últimos 3 anos para fazer com que tudo fosse removido e substituído por: vasculhar montanhas de itens amarelos para encontrar modificadores vulneráveis e críticos, ignorar lendários quando você tiver alguns aspectos bem rolados, quase nenhum único, sendo a maioria inutilizável . Só saberemos no futuro depois que o inevitável documentário for lançado o que deu errado nos bastidores.
A monetização de Diablo 4 foi atrapalhada
Com o modelo de monetização declarado de Diablo 4 sendo o de um GaaS, esperava-se que o lançamento de seu passe de batalha e a expectativa de que seguiria a convenção da indústria no que diz respeito às recompensas do jogador para conter o declínio no interesse do jogador. Esse não foi o caso.
Com o início da 1ª temporada, o feedback dos jogadores já não parece positivo. Os jogadores descobriram que o passe oferece um pagamento Platinum de 666 Platinum, uma quantia que não é suficiente para fazer uma única compra na loja do jogo, muito menos pagar o próximo BattlePass, que é um padrão comum entre todos os jogos Battle Pass disponíveis, como Apex Legends ou Fortnite.
A Blizzard parece não entender fundamentalmente a psicologia industrial por trás de como os Passes de Batalha incentivam a retenção de jogadores, sendo eles:
Falácia do custo irrecuperável: o conceito de custo irrecuperável desempenha um papel significativo aqui. Os jogadores que investiram tempo e esforço em um passe de batalha se sentem mais compelidos a continuar para "recuperar" seu investimento. Isso geralmente os leva a gastar mais dinheiro para chegar à conclusão, mesmo que não faça sentido financeiro.
Valor percebido: a promessa do sistema de passe de batalha de obter mais recompensas no jogo do que o custo inicial é um incentivo poderoso. Os jogadores percebem que estão fazendo um bom negócio, especialmente quando acham que recuperaram seu dinheiro.
Moeda do jogo: o uso da moeda premium do jogo cria uma separação psicológica do dinheiro real. Quando os jogadores gastam moeda virtual, eles podem não sentir o impacto financeiro tão forte quanto quando usam moeda real, incentivando mais gastos.
Progressão e conquista: o senso de progressão e a conquista de completar desafios ou níveis em um passe de batalha são fatores altamente motivadores. Os jogadores geralmente querem "terminar o que começaram", levando-os a gastar dinheiro para garantir que não percam as recompensas.
Comunidade e influência social: ver outras pessoas com recompensas de passe de batalha pode criar uma pressão social para participar e igualar o progresso dos outros. Isso gera mais compras para acompanhar os amigos ou a comunidade em geral.
Receita previsível: o modelo de passe de batalha fornece às empresas de jogos um fluxo constante de receita ao longo de sua duração. Essa receita previsível permite que as empresas planejem e invistam no desenvolvimento contínuo do jogo.
Todos esses fatores são para benefício da empresa quando um jogador não consegue completar um Passe de Batalha, isso não significa reduzir as recompensas de completar o próprio Passe de Batalha , o que simplesmente faz com que os jogadores abandonem o jogo por completo - que é o que a Blizzard fez em o caso de Diablo 4.
O fim da estrada para a Blizzard?
O lançamento de Diablo 4, em meio a um cenário de grandes expectativas e fãs ansiosos, foi recebido com aplausos iniciais, mas desde então não conseguiu manter seu ímpeto. A falta de um loop de jogabilidade robusto, juntamente com decisões controversas sobre suas estratégias de monetização, levantou questões sobre a visão e a direção da Blizzard para o jogo. Em uma era em que a retenção de jogadores e o envolvimento sustentado são fundamentais, especialmente para jogos que adotam o modelo GaaS, os números cada vez menores de Diablo 4 servem como um lembrete do delicado equilíbrio entre a satisfação do jogador e a geração de receita. Como o jogo se encontra em uma trajetória incerta, a comunidade de jogos e a indústria em geral estarão observando atentamente os próximos passos da Blizzard, esperando uma ressurreição de sua antiga glória ou, pelo menos, um plano de lições a serem aprendidas para futuros desenvolvimentos de jogos.