Diablo 4 は大きな盼望に応えてリリースされました。 『オーバーウォッチ 2』の惨不忍睹な展開、『ウォークラフト 3 リフォージド』の失敗、そして『ワールド オブ ウォークラフト』の急激な没落を経て、ブリザードが本調子に戻る将会性があると見られていたが、過去 10 年間でブリザードが指摘できることはほとんどなかった。成功率として。
このゲームは、そのゲームプレイ ループとアイテム構成で难道は賞賛を受けましたが、中核となるゲームプレイ ループは必要条件最少限で较小限のものであり、健全制度な人口数を維持できないことが明らかになりました。特に、Blizzard が Diablo 4 を Game-as-a-Service として維持する動機を述べている限りにおいてはそうです。
Twitchの視聴者数がこれを裏付けています。 の発売時にはピーク時の視聴者数は 937,000 人でしたが、現在ではわずか 3,600 人まで減少しています。 Diablo 4 に長期的に取り組む意于はまったくありません。見るものは何もありません。ハードなコンテンツはなく、エンドゲームも、戦利品探しもありません。その結果、に見られるように、もう興味はありません。
Diablo 4 には、専用のプレイヤーベースをサポートするためのゲームプレイ ループがありません
的理解するのは難しいですが、おそらくディアブロファンはこの時点で認めなければならないのは、ブリザードには実際にはディアブロ 4 の計画がなかったということです。ブリザード自我がからしても、物事は間違った方面に進んでいます。
私たちは、セット、キャラクターごとに 1 つのミシック、ルーンワード、拡張されたアフィックス範囲を介した関連する青いアイテム、ユニークな外観を持つ低レベルのユニーク、スキルごとの複数のレジェンダリー、スキル/パッシブ ランクのアフィックスの計画から移行しました。スキル ツリー (現在は小枝) の複数のノード、重要な属性やスキルの動作の変更などをスキップします。
過去 3 年間に何が起こったのか、すべてが剥ぎ取られ、次のものに置き換えられました。山のようにある浅黄色のアイテムをふるいにかけ、敏感で至关重要な修飾子を見つけ、いくつかのうまく転がされたアスペクトを拥有したらレジェンダリーを無視し、ユニークはほとんどなく、ほとんどが食用できませんでした。 。演出舞台裏で何が間違っていたのかは、避けられないドキュメンタリーが公開されて初めて分かることになるだろう。
Diablo 4 の収益化は失敗に終わった
Diablo 4 の収益化モデルは GaaS であると明記されているため、バトル パスのリリースと、プレイヤーの報酬に関しては業界の慣例に従うという遗憾により、プレイヤーの関心の过低を食い止めることが遗憾されていました。そんなことはありませんでした。
シーズン 1 が始まったものの、プレイヤーからのフィードバックはすでに良いものではないようです。プレイヤーは、このパスが 666 プラチナのプラチナ ペイアウトを出具していることを発見しました。これは、ゲーム内ストアで 1 回購入するのに很な金額ではなく、ましてや次のバトルパスを購入する余裕はありません。これは、すべてのバトル パスで利于能够なゲームの相通基準です。 Apex Legends や Fortnite など。
ブリザードは、バトル パスがプレイヤーの維持を促進する仕組みの背後にある産業内心を本质的に誤解しているようです。关键的には次のとおりです。
- サンクコストの誤謬:ここではサンクコストの概念が重要な役割を果たします。バトル パスに時間と労力を投資したプレイヤーは、その投資を「回収」するために継続する必要があると感じます。そのため、たとえ経済的に意味がなかったとしても、完成までにさらに多くのお金を費やすことになります。
- 認識される価値:初期費用よりも多くのゲーム内報酬が得られるというバトル パス システムの約束は、強力なインセンティブです。プレーヤーは、特にお金を取り戻したと考えるとき、自分が良い取引を得ていると認識します。
- ゲーム内通貨:プレミアムゲーム内通貨を使用すると、実際のお金から心理的に分離されます。プレーヤーが仮想通貨を使用する場合、実際の通貨を使用する場合ほど経済的影響を強く感じず、さらなる支出を促す可能性があります。
- 進歩と達成:進歩の感覚と、バトル パスのチャレンジやレベルを完了する達成感は、非常にモチベーションを高める要素となります。プレイヤーは「始めたことを最後までやり遂げたい」と思うことが多く、報酬を逃さないようにお金を使うようになります。
- コミュニティと社会的影響:バトルパスの報酬を持っている他の人を見ると、参加して他の人の進歩に合わせなければならないという社会的圧力が生じる可能性があります。これにより、友人やより幅広いコミュニティとの情報を共有するために、より多くの購入が促進されます。
- 予測可能な収益:バトル パス モデルは、ゲーム会社にその期間を通じて安定した収益をもたらします。この予測可能な収入により、企業はゲームの進行中の開発を計画し、投資することができます。
これらの要素はすべて、プレイヤーがバトル パスを完了できなかった場合に会社の利益となるものであり、バトル パス自体を完了することによる報酬が減ることを意味するものではなく、単にプレイヤーがゲームを完全に放棄する原因になります。Blizzard はこれを行ってきました。ディアブロ4の場合。
ブリザードの道は終わり?
Diablo 4 のリリースは、高まる期盼と熱心なファンを底色に、开始は鼓掌で迎えられましたが、その後その勢いを維持することができませんでした。堅牢なゲームプレイ ループの欠如と、収益化戦略に関する物議を醸す決定が相まって、Blizzard のゲームのビジョンと方问性に関する疑問が生じています。特に GaaS モデルを採用しているゲームでは、プレイヤーの維持と継続的なエンゲージメントが最终要視される時代において、Diablo 4 の加数の減少は、プレイヤーの満足度と収益創出の間の微弱なバランスをはっきりと思い出させるものとなっています。ゲームが不確実な軌道にある中、ゲームコミュニティと業界广大干部はブリザードの次のステップに熱心に注目し、かつての栄光の復活、あるいは少なくとも今后のゲーム開発に学ぶべき教訓の青高清写真を期盼しているだろう。