Lorsque nous parlons de design pour enfants, une image colorée avec de gros boutons et des personnages de dessins animés apparaît généralement sous nos yeux. En réalité, bien sûr, les choses ne sont pas si simples. Lors de la création d'une interface pour les "enfants", vous devez prendre en compte des dizaines de nuances, de la navigation aux parcours utilisateur, afin que votre résultat corresponde aux caractéristiques de la perception d'un enfant.
Pour créer une solution de qualité, il est essentiel de comprendre comment fonctionne l'esprit d'un enfant et en quoi il diffère de la logique "adulte". La façon dont l'enfant interagit avec un produit est déterminée par son expérience, sa capacité cognitive, son contrôle émotionnel et d'autres choses. En règle générale, les enfants agissent de manière beaucoup moins prévisible dans les tests d'utilisabilité que les personnes plus âgées.
Cependant, cela ne signifie pas que les principes de base de la conception UX ne fonctionnent pas ici. Comme pour tout produit, toute la logique d'interaction de l'utilisateur avec celui-ci doit être subordonnée à votre objectif. Par exemple, si l'objectif est d'apprendre à un enfant à additionner des fractions, nous "menons" l'élève d'exercice en exercice, du plus simple au plus complexe, en formant en parallèle un arbre d'invites - une sorte de mini-étapes pour réaliser la tâche.
Tout comme lors de la création de produits pour adultes, un concepteur UX doit réfléchir et travailler à l'avance sur tous les scénarios possibles de comportement de l'utilisateur : pour la compréhensibilité, l'accessibilité et la réponse émotionnelle. Et des études préliminaires dans toutes les catégories d'âge aident à mieux comprendre ce qui "arrivera" exactement aux enfants.
Ce sont peut-être les principales nuances qui unissent UX / UX pour les enfants avec d'autres produits. Parlons maintenant des différences.
Pas de "hamburgers", de publicité et de punition
L'une des exigences essentielles pour une interface utilisateur "enfantine" est sa clarté maximale. Les enfants ont encore peu d'expérience avec les interfaces, il leur est donc difficile de "compter" certains éléments abstraits.
Par exemple, supposons que le lien entre l'icône "hamburger" et le menu soit évident pour un adulte. Dans ce cas, il est peu probable qu'un enfant puisse l'attraper. C'est pourquoi il est si essentiel d'utiliser des éléments visuellement compréhensibles : flèches, coches, croix, etc.
Si l'utilisation d'une icône est nécessaire, vous devez vous assurer que son interprétation est compréhensible et sans ambiguïté pour la perception des enfants. Certaines icônes peuvent être remplacées ou dupliquées par des inscriptions - mais gardez à l'esprit que vous devez parler la même langue que les enfants. Par exemple, demander "pensez à un nom d'utilisateur" est susceptible de confondre un élève de deuxième année, il est donc préférable de le remplacer par un simple "Comment vous appelez-vous ?".
Par exemple, demander "pensez à un nom d'utilisateur" est susceptible de confondre un élève de deuxième année, il est donc préférable de le remplacer par un simple "Comment vous appelez-vous ?"
Dans le même temps, il est crucial de réfléchir en détail aux états des éléments afin que lors du survol, du défilement ou du clic, l'élément réagisse comme prévu par l'utilisateur. Par exemple, lorsque vous cliquez dessus, le champ de saisie doit passer à l'état actif ; un curseur doit apparaître à l'intérieur et le bouton doit réagir au survol. Dans les "interfaces lumineuses", il est doublement important de s'assurer que les éléments ne se perdent pas et se détachent sur le fond des illustrations.
Étroitement lié au manque d'habitudes d'interface est le manque de ce que l'on appelle la cécité des bannières : les enfants ne font souvent pas la distinction entre la publicité et le contenu du produit. Alors si vous ne pouvez pas vous passer de publicités, ajoutez-les uniquement aux sections réservées aux adultes : par exemple, le compte personnel d'un parent.
Une autre caractéristique des jeunes utilisateurs est l'attente d'une réaction immédiate à leurs actions. L'enfant ne peut pas attendre la fin du test pour connaître le résultat : après chaque question, il veut voir s'il a bien répondu.
D'où la règle générale : pour chaque pas correct, on loue immédiatement ; nous avertissons en cas d'erreur. Et encore une chose, si vous faites un projet éducatif ou de développement, oubliez le modèle game-over, quand un enfant fait une erreur, vous devez l'aider à trouver une solution, et non transformer l'apprentissage en punition et stress.
Implication dans le processus
Si les utilisateurs adultes sont généralement agacés par l'abondance de couleurs vives et d'animations, alors pour les enfants, le jeu de couleurs est une sorte de guide visuel: il aide à naviguer dans le contenu, attire l'attention et crée une certaine ambiance. C'est pourquoi les couleurs vives, juteuses et gaies sont toujours utilisées dans les produits pour enfants.
Il est difficile pour un enfant de gérer les abstractions, il est donc important que la conception comprenne des exemples reconnaissables de la vie réelle : phénomènes naturels, articles ménagers, animaux et personnages de dessins animés. Plus l'image est réaliste, plus elle excite l'imagination des enfants.
Mais se laisser emporter par la création d'une ambiance est également dangereux - l'interface ne doit pas détourner l'attention de la tâche principale. De plus, la tâche elle-même ne doit pas être trop longue. Il est difficile pour les enfants de se concentrer sur une chose pendant longtemps, et plusieurs tâches du même type à la suite peuvent facilement démotiver votre utilisateur. Pour éviter que cela ne se produise, alternez entre différents types d'activités et incluez des temps de repos dans la logique du produit.
En plus de changer les activités, l'impact sur les émotions aide à impliquer l'enfant dans le processus : des sujets familiers, des situations, des personnages préférés, des mécanismes de jeu et une aide à la narration ici. Ainsi, dans notre cours sur la planification et la définition d'objectifs, nous avons intégré tout le matériel méthodologique dans l'intrigue d'un dessin animé interactif, l'étudiant doit prendre des décisions pour le personnage principal, et le déroulement de l'action dépend de son choix.
En conséquence, après avoir terminé le cours, de nombreux enfants l'ont recommencé afin d'apprendre d'autres options pour le développement de l'intrigue - et ainsi consolidé imperceptiblement le matériel.
Lors du test du cours, nous avons posé des questions aux enfants après avoir terminé le cours : de quoi vous souvenez-vous, qu'avez-vous aimé ? Beaucoup avec des yeux brûlants ont rappelé le processus et le choix des réponses comme s'il s'agissait de leur expérience dans la vraie vie : "J'ai donné une image à ma grand-mère ! J'ai réussi à la colorier à temps ! Elle a adoré !"
Des tout-petits aux adolescents : les différences d'âge
La perception d'une personne à 25 et 30 ans est pratiquement la même, mais la différence sera énorme pour un enfant de 6 et 10 ans. Les enfants changent avec l'âge, ce qui doit être pris en compte tant dans la logique du produit que dans son interface.
Ainsi, nous divisons notre contenu en deux groupes : l'école élémentaire et le principal. Dans le premier cas, le design est plus "caricatural" et ludique, et pour ceux qui ne savent toujours pas lire, un doublage est fourni. La conception pour les étudiants plus âgés est plus sobre et contient plus d'exemples de la vie. Par exemple, pour les élèves de la 9e à la 11e année, nous effectuons des ajustements en fonction de l'âge et des intérêts. Le contenu, dans leur cas, sera impassible, et les illustrations seront plus calmes.
En général, le lycée est un groupe hétérogène très complexe. Par exemple, tout le monde connaît la règle d'or du traitement des adolescents - ne les traitez pas comme des enfants. Les adolescents sont habitués à se considérer comme des adultes et sont douloureusement sensibles à toute tentative de contestation de ce fait.
Cependant, lorsque nous avons décidé de tester un cours de jeu sur la programmation pour les élèves de la 1re à la 6e année sur des élèves plus âgés, ils ont réagi assez positivement. Comme le cours a été développé pour les enfants de 7 à 11 ans, l'interface était assez "enfantine", le personnage principal étant un dinosaure - mais malgré cela, la plupart des adolescents ont exprimé le désir de "jouer".
En général, lors de la création de produits pour adolescents, vous pouvez vous concentrer sur deux principes généraux :
- Premièrement, pour adapter et structurer qualitativement l'information, la présenter de manière dosée et avec un bon packaging.
- Deuxièmement, les adolescents sont particulièrement ennuyés par les bugs et les blocages, il est donc parfois préférable de recourir à une solution visuellement simple, mais plus rapide en termes de "chargement".
Subtilités d'adaptation
Une erreur typique dans la conception des interfaces pour enfants est l'inattention aux besoins des soi-disant utilisateurs extrêmes : les enfants qui ne lisent pas, les enfants qui n'ont pas suffisamment d'expérience dans l'interaction avec un ordinateur, les enfants qui ont une faible concentration et les enfants qui ont une déficience visuelle.
Il est également essentiel de prendre en compte les caractéristiques des appareils sur lesquels les utilisateurs peuvent travailler avec votre produit. Par exemple, nous gardons toujours à l'esprit que certains élèves résolvent nos tâches sur un tableau blanc interactif à l'école - et par conséquent, nous ne plaçons pas d'éléments d'interface critiques en haut de l'écran afin que la croissance des élèves ne devienne pas un obstacle au processus d'apprentissage.
De plus, si votre produit est conçu pour des enfants de différents pays, vous ne pouvez pas utiliser le même design pour tout le monde. Dans différentes parties du monde, les utilisateurs diffèrent non seulement par la langue, mais aussi par la culture, le mode de vie qui les entoure, le folklore, la cuisine, etc. - et les réalités correspondantes d'autres pays peuvent leur être inconnues ou passionnantes.
En d'autres termes, il est peu probable que des éléments de conception tels que des flocons de neige ou des skis "entrent" pour les gars d'Afrique du Sud et du Brésil. Et si en Finlande, il est possible de résoudre des problèmes d'addition et de soustraction à l'aide de crêpes, alors pour l'Inde, nous dessinons des gâteaux chapati locaux traditionnels.
Il y a aussi des schémas plus subtils : par exemple, nous avons vu que des enfants des États-Unis n'ont pas compris l'exercice avec la distribution de pommes aux hérissons. Les particularités de la méthodologie influencent également l'interface: par exemple, dans un pays, les enfants ont expliqué les principes de l'addition sur des cubes et dans un autre - sur des disques. C'est notamment pour cette raison que nous avons constitué une équipe distincte pour adapter notre produit au marché américain.
Toute entreprise doit suivre son temps, inventer des approches pratiques et des méthodes d'enseignement interactif, mettre à niveau l'expérience accumulée car le marché ne s'arrête pas non plus.