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子供向けUX: 主な原則 に@paveltahil
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子供向けUX: 主な原則

Pavel Tahil4m2022/05/08
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長すぎる; 読むには

子供向けのデザインといえば、大きなボタンと漫画のキャラクターが描かれたカラフルな絵が目の前に浮かびます。もちろん、実際には物事はそれほど単純ではありません。 「子供」向けのインターフェイスを作成する場合、ナビゲーションからユーザー パスまで、さまざまなニュアンスを考慮する必要があります。これにより、結果は子供の知覚の特性と一致します。 質の高いソリューションを作成するには、子供の心がどのように機能し、「大人」の論理とどのように異なるかを理解することが不可欠です。子供が製品をどのように操作するかは、ユーザー エクスペリエンス、認知能力、感情のコントロールなどによって決まります。原則として、どのユーザビリティ テストにおいても、子供は年配の人よりも予想外の行動をします。

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子供向けのデザインといえば、大きなボタンと动画のキャラクターが描かれたカラフルな絵が目の前に浮かびます。もちろん、実際には物事はそれほど単純ではありません。 「子供」向けのインターフェイスを弄成する場合、ナビゲーションからユーザー パスまで、何十ものニュアンスを考慮して、結果が子供の知覚の性と同步するようにする重要があります。


質の高いソリューションを做成するには、子供の心がどのように機能し、「成年人」の論理とどのように異なるかを认识することが不能不欠です。子供が製品とどのように主动用するかは、経験、認知专业能力、爱情のコントロールなどによって決まります。原則として、どのユーザビリティ テストにおいても、子供は年配の人よりも予想外の行動をします。


ただし、これはUXデザインの基本上原則がここで機能しないという象征ではありません.他の製品と同様に、製品とのユーザー インタラクションのすべてのロジックは、目標に従属している必要性があります。たとえば、子供に结果の足し算を教えることを目標とする場合、単純なものから複雑なものまで、生徒をエクササイズからエクササイズへと「導き」、並行してプロンプトのツリーを达成します。これはタスクを達成するための一種のミニステップです。


长辈向けの製品を弄成するときと同じように、UX デザイナーは、认识已经性、アクセシビリティ、および婚姻的な反応のために、ユーザーの行動の考えられるすべてのシナリオを前期に考えて作業する相应があります。そして、すべての年齢カテゴリでの予備調査は、子供たちに正確に「来る」ものをよりよく认识するのに役立ちます.


おそらくこれらは、子供向けのUX / UXを他の製品と結び付ける主なニュアンスです。それでは、違いについて話しましょう。

「ハンバーガー」、広告、罰はありません

「脆弱な」UI の更重要な要件の 1 つは、その最大程度限の清新自然さです。子供たちはまだインターフェイスの経験がほとんどないため、いくつかの宽泛的な关键点を「数える」ことは困難です。


たとえば、「ハンバーガー」アイコンとメニューの関連性が家长には明らかだとします。その場合、子供が捕まえることはまずありません。そのため、矢印、チェックマーク、十字など、視覚的に看法できる基本要素を食用することが相当に非常重要です。


アイコンの用が有必须な場合は、その解釈が看待しやすく、子供の認識にとって明確であることを確認する有必须があります。一款のアイコンは、碑志に置き換えたり複製したりできますが、子供と同じ言語を話さなければならないことに需要注意してください。たとえば、「ユーザー名を考えて」と尋ねると、2 年生が紊乱する机会性が高いため、単純な「あなたの名前は何ですか?」に置き換えるのが最善です。


たとえば、「ユーザー名を考えてください」と尋ねると、2 年生が错乱する有机会性が高いため、単純な「あなたの名前は何ですか?」に置き換えるのが最善です。


同時に、ホバリング、スクロール、またはクリックの際に主体がユーザーの盼望着どおりに反応するように、主体の状態を詳細に検討することが重点です。たとえば、クリックすると、入力フィールドがアクティブな状態に変わります。内部结构にキャレットが标识され、ホバー時にボタンが反応する有需要があります。 「明るいインターフェイス」では、主体が失われず、イラストの原型に対して目立つようにすることが二重に重点です。


インターフェイスの習慣の欠如と密接に関連しているのは、いわゆるバナーブラインドネスの欠如です。子供は広告と製品コンテンツを区別しないことがよくあります。したがって、広告なしではできない場合は、妈妈向けのセクションにのみ追加してください。たとえば、親の個人アカウントなどです。


若いユーザーのもう 1 つの特徴は、自分の行動に対する即時の反応を炒鸡期待することです。子供は結果を知るためにテストの終わりを待つことができません。各質問の後、彼は自分が正しく答えたかどうかを確認したいと考えています。


したがって、大部分的なルールは次のとおりです。正しいステップごとに、すぐに賞賛します。間違っている場合はプロンプトを说します。もう1つ、文化教育または発達プロジェクトを行っている場合は、ゲームオーバーモデルを忘れてください。子供が間違いを犯した場合、子供が解決策を見つけるのを助ける这个必要性があり、学習を罰やストレスに変えないようにする这个必要性があります。

プロセスへの関与

家长のユーザーが大部分、豊富な明るい色とアニメーションに悩まされている場合、子供にとって搭配は一種の視覚的なガイドです。コンテンツをナビゲートし、还要注意を引き、相关のムードを弄成するのに役立ちます.そのため、明るくジューシーで陽気な色が常に子供向け製品に便用されています。


子供が很抽象化に対処するのは難しいため、大自然現象、中国家庭工具、動物、漫画小说のキャラクターなど、現実の过日子から認識できる例をデザインに含めることが核心です。絵がリアルに見えるほど、子供たちの想象作文力を多种多样します。


しかし、ムード作りに熱中しすぎるのも危険です。インターフェイスが主要なタスクの妨げになってはなりません。さらに、タスク自体が長すぎてはいけません。子供が 1 つのことに長時間集中することは困難であり、同じ種類の作業を続けて行うと、ユーザーのやる気を簡単に失う可能性があります。これを防ぐには、さまざまな種類の活動を交互に行い、プロダクト ロジックに休憩時間を含めます。

アクティビティの変化に加えて、感情婚姻への影響は、子供がプロセスに前往参加するのに役立ちます。身近なトピック、状況、好きなキャラクター、ゲームの仕組み、ストーリーテリングがここで役立ちます。したがって、目標の計画と設定に関するコースでは、すべての手段論的な資料をインタラクティブな耽美漫画のプロットに統合しました。学子は主公のために決定を下す重要性があり、行動方針がどのように展開されるかは彼の選択に依存します。


その結果、コースを修了した後、多くの子供たちがプロットの開発のための他のオプションを学ぶためにコースを再開し、それによっていつの間にか資料を統合しました。


コースをテストするとき、コースを修了した後、子供たちに質問をしました。覚えていること、好きなことは何ですか?多くの人が目を輝かせて、そのプロセスと答えの選択をまるで実生活中での経験であるかのように思い出しました。

幼児からティーンエイジャーまで:年齢差

25 歳と 30 歳の人の認識は実質的に同じですが、6 歳と 10 歳の子供にとってはその違いは越来越に大きくなります。子供は年齢とともに変化します。これは、製品のロジックとそのインターフェースの両方で考慮に入れる必要的があります。


そのため、コンテンツを中心校校とメインの 2 つのグループに分けます。最先のケースでは、デザインはより「漫画小说的」で遊び心があり、まだ読むことができない人のために声の表演功夫が提供了されています.年長の考生向けのデザインはより控えめで、実家庭生活からのより多くの例が含まれています。たとえば、9 年生から 11 年生の生徒については、年齢と興味に合わせて調整を行います。彼らの場合、內容は冷战で、イラストは落ち着いたものになります。


一般的に、高职院校は极其に複雑な異質なグループです。たとえば、10 代の若者を子供のように扱ってはならないという金律は誰もが知っています。 10 代の若者は、自分在工作中を家长だと考えることに慣れており、この事実に異議を唱えようとする試みには极其に特别敏感です。


しかし、1 年生から 6 年生向けのプログラミングに関するゲーム コースを年長の生徒にテストすることにしたとき、彼らは十分に善意的な反応を示しました。このコースは 7 歳から 11 歳の子供向けに開発されたため、インターフェイスはかなり「子供っぽい」もので、铲屎官公は恐竜でしたが、それにもかかわらず、ほとんどのティーンエイジャーは「遊びたい」という欲求を是因为しました。


似的に、10 代の若者向けの製品を作为するときは、次の 2 つの似的原則に对象を当てることができます。
  • 第一に、情報を定性的に適応させ、構造化するために、それを一服の方法で、適切なパッケージングで提示します。
  • 第二に、10代の若者は特にバグやフリーズに悩まされているため、「読み込み」に関しては視覚的にシンプルで高速なソリューションに頼ったほうがよい場合があります。

適応の機微

子供向けインターフェイスの設計における常见的な間違いは、いわゆるエクストリーム ユーザーのニーズに重视を払わないことです。たとえば、本を読まない子供、コンピューターとのやり取りの経験が不比较な子供、一起力の低い子供、視覚障害のある子供などです。


また、ユーザーが製品を控制できるデバイスの特点を考慮することも切不可欠です。たとえば、一台の生徒は院校のインタラクティブなホワイトボードでタスクを解決することを常に念頭に置いています。したがって、生徒の成長が学習プロセスの障壁にならないように、重要的なインターフェイス维度を画面的の上端に配备しません。


また、製品がさまざまな国の子供向けに設計されている場合、同じデザインをすべての人に选用することはできません.世间のさまざまな場所で、ユーザーは言語だけでなく、企业文化、彼らを取り巻く生活中様式、民間伝承、照料なども異なります。また、他の国の対応する現実は、ユーザーにとってなじみのないものであったり、激励的であったりする場合があります。


言い換えれば、スノーフレークやスキーなどのデザイン三要素は、南アフリカとブラジルの男たちにとって「入る」将会性は低い.そして、フィンランドでパンケーキを使って足し算と引き算の問題を解決できる場合、インドでは伝統的な地元のチャパティ ケーキを描きます。


より细微なパターンもあります。たとえば、米国の子供たちはハリネズミにリンゴを配るという運動を定义していませんでした。步骤論の独特性もインターフェイスに影響を与えます。たとえば、ある国では、子供たちはキューブで加算の原則を説明し、別の国ではディスクで加算の原則を説明しました。特に、これが、製品を米国市場に適応させるために別のチームを編成した缘由です。


市場も匀速直线运动していないため、どの企業も時代に遅れずについていき、インタラクティブな学前教育の実践的なアプローチと策略を発明し、蓄積された経験をアップグレードする必需があります。
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