जहां तक खिलाड़ियों की संख्या का सवाल है, डियाब्लो 4 ख़त्म हो चुका है। यह नंगे पैर एंड-गेम आइटमीकरण प्रणाली और अत्यधिक कंजूस बैटलपास मुद्रीकरण के कारण है।
डियाब्लो 4 को महत्वपूर्ण उम्मीदों के साथ रिलीज़ किया गया था। ओवरवॉच 2 के विनाशकारी रोलआउट, वॉरक्राफ्ट 3 रीफोर्ज्ड की विफलता और वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट की भारी गिरावट के बाद इसे ब्लिजार्ड के लिए फॉर्म में संभावित वापसी के रूप में देखा गया था, पिछले दशक में बहुत कम ऐसा हुआ है जिसकी ओर ब्लिजार्ड इशारा कर सके। सफलताओं के रूप में.
जबकि गेम को इसके गेमप्ले लूप और आइटमाइजेशन के लिए प्रारंभिक प्रशंसा मिली, यह स्पष्ट हो गया है कि मुख्य गेमप्ले लूप नंगे पैर है, न्यूनतम है, और एक स्वस्थ आबादी को बनाए नहीं रख सकता है। विशेष रूप से डियाब्लो 4 को गेम-ए-सर्विस के रूप में बनाए रखने के लिए ब्लिज़ार्ड की बताई गई प्रेरणा के संबंध में।
ट्विच दर्शकों की संख्या इसका समर्थन करती है। लॉन्च के समय अधिकतम दर्शक संख्या 937,000 थी और आज घटकर केवल 3,600 रह गई है। डियाब्लो 4 के प्रति दीर्घकालिक प्रतिबद्धता की कोई भूख ही नहीं है। देखने के लिए कुछ भी नहीं है। इसमें कोई कठिन सामग्री नहीं है, कोई एंडगेम नहीं है, कोई लूट-शिकार नहीं है और, परिणामस्वरूप, अब कोई रुचि नहीं है जैसा कि में देखा गया है।
डियाब्लो 4 में समर्पित प्लेयरबेस का समर्थन करने के लिए गेमप्ले लूप नहीं है
इसे समझना मुश्किल है, और शायद डियाब्लो प्रशंसकों को इस बिंदु पर बस यह स्वीकार करना होगा कि ब्लिज़ार्ड के पास वास्तव में डियाब्लो 4 के लिए कोई योजना नहीं थी। यहां तक कि खेल के लिए ब्लिज़ार्ड के स्वयं के के अनुसार, चीजें गलत हो गई हैं।
हम सेट, एक-प्रति-वर्ण मिथिक्स, रूनवर्ड्स, विस्तारित प्रत्यय श्रेणियों के माध्यम से प्रासंगिक नीली वस्तुओं, एक-की-तरह की उपस्थिति के साथ निम्न-स्तरीय अद्वितीयताओं, प्रति कौशल कई पौराणिक कथाओं, कौशल/निष्क्रिय रैंक प्रत्ययों की योजनाओं से आगे बढ़े जो आगे बढ़ते हैं। आप कौशल वृक्ष (अब एक टहनी) में कई नोड्स को छोड़ देते हैं, गुण मायने रखते हैं और आपके कौशल कैसे व्यवहार करते हैं, आदि को बदलते हैं।
पिछले 3 वर्षों में ऐसा क्या हुआ जिसके कारण सब कुछ हटा दिया गया और उसकी जगह ले ली गई: कमजोर और महत्वपूर्ण संशोधकों को खोजने के लिए पीली वस्तुओं के पहाड़ों को छानना, जब आपके पास कुछ अच्छी तरह से लुढ़के हुए पहलू हों तो दिग्गजों को अनदेखा करना, बमुश्किल कोई अद्वितीयता, जिनमें से अधिकांश अनुपयोगी हैं . हमें भविष्य में अपरिहार्य डॉक्यूमेंट्री रिलीज़ होने के बाद ही पता चलेगा कि पर्दे के पीछे क्या गलत हुआ।
डियाब्लो 4 मुद्रीकरण विफल हो गया है
डियाब्लो 4 के घोषित मुद्रीकरण मॉडल के GaaS के साथ, इसके बैटल पास की रिलीज़, और यह उम्मीद कि यह खिलाड़ी पुरस्कारों के मामले में उद्योग सम्मेलन का पालन करेगा, से खिलाड़ियों की रुचि में गिरावट को रोकने की उम्मीद थी। ऐसा नहीं हुआ है.
सीज़न 1 की शुरुआत के साथ, और यह पहले से ही खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया के लिए सकारात्मक नहीं दिख रहा है। खिलाड़ियों को पता चला है कि पास 666 प्लेटिनम का प्लेटिनम भुगतान प्रदान करता है, एक ऐसी राशि जो इन-गेम स्टोर में एक भी खरीदारी करने के लिए पर्याप्त नहीं है, अगले बैटलपास का खर्च उठाना तो दूर की बात है, जो सभी बैटल पास उपलब्ध गेम्स के बीच एक सामान्य मानक है, जैसे एपेक्स लेजेंड्स, या फ़ोर्टनाइट।
ऐसा प्रतीत होता है कि बैटल पास खिलाड़ी-प्रतिधारण को कैसे प्रोत्साहित करते हैं, इसके पीछे के औद्योगिक मनोविज्ञान को ब्लिज़ार्ड मूल रूप से गलत समझते हैं, ये हैं:
सनक कॉस्ट भ्रांति: सनक कॉस्ट की अवधारणा यहां एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। जिन खिलाड़ियों ने बैटल पास में समय और प्रयास का निवेश किया है, वे अपने निवेश की "वापसी" करने के लिए जारी रखने के लिए अधिक मजबूर महसूस करते हैं। इससे अक्सर उन्हें पूरा होने के लिए अधिक पैसा खर्च करना पड़ता है, भले ही इसका कोई वित्तीय अर्थ न हो।
अनुमानित मूल्य: प्रारंभिक लागत से अधिक इन-गेम पुरस्कार प्राप्त करने का बैटल पास सिस्टम का वादा एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है। खिलाड़ियों को लगता है कि उन्हें अच्छा सौदा मिल रहा है, खासकर जब उन्हें लगता है कि उन्होंने अपना पैसा वापस कर लिया है।
इन-गेम मुद्रा: प्रीमियम इन-गेम मुद्रा का उपयोग वास्तविक धन से मनोवैज्ञानिक अलगाव पैदा करता है। जब खिलाड़ी आभासी मुद्रा खर्च कर रहे होते हैं, तो हो सकता है कि उन्हें वित्तीय प्रभाव उतनी मजबूती से महसूस न हो, जितना तब होता है जब वे वास्तविक मुद्रा का उपयोग करते हैं, जिससे अधिक खर्च को बढ़ावा मिलता है।
प्रगति और उपलब्धि: प्रगति की भावना और युद्ध पास में चुनौतियों या स्तरों को पूरा करने की उपलब्धि अत्यधिक प्रेरक कारक हैं। खिलाड़ी अक्सर "जो शुरू किया था उसे ख़त्म करना" चाहते हैं, जिससे उन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए पैसे खर्च करने पड़ते हैं कि वे पुरस्कार पाने से न चूकें।
सामुदायिक और सामाजिक प्रभाव: दूसरों को बैटल पास पुरस्कारों के साथ देखने से भाग लेने और दूसरों की प्रगति से मेल खाने का सामाजिक दबाव पैदा हो सकता है। यह मित्रों या व्यापक समुदाय के साथ बने रहने के लिए अधिक खरीदारी को प्रेरित करता है।
अनुमानित राजस्व: बैटल पास मॉडल गेमिंग कंपनियों को पूरी अवधि के दौरान राजस्व का एक स्थिर प्रवाह प्रदान करता है। यह अनुमानित आय कंपनियों को खेल के चल रहे विकास में योजना बनाने और निवेश करने की अनुमति देती है।
जब कोई खिलाड़ी बैटल पास को पूरा करने में विफल रहता है तो ये सभी कारक कंपनी के लाभ के लिए होते हैं, इसका मतलब बैटल पास को पूरा करने के पुरस्कारों को कम करना नहीं है, जिसके कारण खिलाड़ी गेम को पूरी तरह से छोड़ देते हैं - जो कि ब्लिज़ार्ड ने किया है डियाब्लो 4 का मामला.
बर्फ़ीला तूफ़ान के लिए सड़क का अंत?
बढ़ती उम्मीदों और उत्सुक प्रशंसकों की पृष्ठभूमि के बीच, डियाब्लो 4 की रिलीज़ को शुरुआती तालियाँ मिलीं, लेकिन तब से यह अपनी गति बनाए रखने में विफल रही है। एक मजबूत गेमप्ले लूप की कमी, इसके मुद्रीकरण रणनीतियों के आसपास विवादास्पद निर्णयों के साथ, खेल के लिए ब्लिज़ार्ड की दृष्टि और दिशा के बारे में सवाल खड़े हो गए हैं। ऐसे युग में जहां खिलाड़ी प्रतिधारण और निरंतर जुड़ाव सर्वोपरि है, विशेष रूप से GaaS मॉडल को अपनाने वाले खेलों के लिए, डियाब्लो 4 की घटती संख्या खिलाड़ी संतुष्टि और राजस्व सृजन के बीच नाजुक संतुलन की एक स्पष्ट याद दिलाती है। जैसा कि खेल खुद को अनिश्चित प्रक्षेपवक्र में पाता है, गेमिंग समुदाय और उद्योग बड़े पैमाने पर ब्लिज़ार्ड के अगले कदमों को उत्सुकता से देख रहे होंगे, अपने पूर्व गौरव के पुनरुत्थान की उम्मीद कर रहे होंगे या कम से कम, भविष्य के खेल के विकास के लिए सीखे जाने वाले सबक का एक खाका तैयार करेंगे।