《暗黑破坏神 4》的发布引起了人们的高度期待。这被视为暴雪潜在的回归,在《守望先锋 2》的灾难性推出、《魔兽争霸 3 重制版》的失败以及《魔兽世界》的衰落之后,暴雪在过去十年中几乎没有什么可以指出的作为成功。
虽然该游戏最初因其游戏循环和逐项而受到好评,但很明显,核心游戏循环是准系统、最小的,并且无法维持健康的人口。尤其是暴雪表示将《暗黑破坏神 4》维持为游戏即服务的动机。
Twitch 的收视率数据也证明了这一点。 发布时的峰值观看人数为 937,000 人,如今已减少至 3,600 人。根本没有兴趣长期投入《暗黑破坏神 4》。没有什么可看的。没有硬性内容,没有结局,没有战利品搜寻,因此,从中可以看出,不再有兴趣。
这很难理解,也许暗黑破坏神粉丝们现在不得不承认,暴雪从来没有真正为暗黑破坏神 4 制定过计划。即使按照暴雪自己,事情也出了问题。
我们从套装计划、每个角色一个神话、符文之言、通过扩展词缀范围的相关蓝色物品、具有独一无二外观的低级独特物品、每个技能多个传奇人物、技能/被动等级词缀,让你跳过技能树中的多个节点(现在是一根树枝)、重要的属性以及改变你的技能行为方式等。
过去三年发生的事情导致一切都被剥夺并取而代之:筛选堆积如山的黄色物品以找到脆弱和关键的修饰符,一旦你有一些良好的方面就忽略传奇,几乎没有任何独特的东西,大多数都无法使用。只有在这部不可避免的纪录片上映后,我们才会知道幕后到底出了什么问题。
由于《暗黑破坏神 4》规定的盈利模式是 GaaS,因此其 Battle Pass 的发布以及在玩家奖励方面遵循行业惯例的预期有望阻止玩家兴趣的下降。但事实并非如此。
随着第一赛季的开始,玩家的反馈已经不乐观了。玩家发现该通行证提供 666 白金的白金奖励,这个金额不足以在游戏内商店进行单次购买,更不用说支付下一个 BattlePass 了,这是所有 Battle Pass 可用游戏的通用标准,例如《Apex 英雄》或《堡垒之夜》。
暴雪似乎从根本上误解了战斗通行证如何鼓励玩家保留背后的行业心理,即:
所有这些因素都是对公司有利的,当玩家未能完成战斗通行证时,这并不意味着减少完成战斗通行证本身的奖励,这只会导致玩家完全放弃游戏——这就是暴雪在以暗黑破坏神4为例。
《暗黑破坏神 4》的发布是在人们高度期待和热切粉丝的背景下发布的,最初获得了掌声,但此后未能保持其势头。缺乏强大的游戏循环,加上围绕其盈利策略的有争议的决定,引发了人们对暴雪游戏愿景和方向的质疑。在玩家保留和持续参与至关重要的时代,尤其是对于采用 GaaS 模式的游戏来说,《暗黑破坏神 4》数量的减少清楚地提醒我们,玩家满意度和创收之间存在微妙的平衡。随着游戏发现自己处于一个不确定的发展轨迹,游戏社区和整个行业将密切关注暴雪的下一步行动,希望能够重拾昔日的辉煌,或者至少为未来的游戏开发提供一个吸取教训的蓝图。