Antes del lanzamiento de las consolas de sexta generación, las consolas de juegos no tenían capacidad de Internet integrada. La conectividad a Internet permitió a los desarrolladores crear correcciones de errores y parches y lanzarlos para sus juegos. Con el tiempo, los desarrolladores y editores comenzaron a buscar nuevas formas de monetizar esta conectividad a Internet. Los juegos como servicio (GaaS) y los juegos de servicio en vivo comenzaron a comercializarse.
"El juego no es lo mismo que antes". Eso es lo que los jugadores de todo el mundo han dicho durante las últimas dos generaciones de consolas. Las generaciones de consolas sexta y séptima trajeron consigo cambios importantes en la forma en que se lanzaron los juegos, pero también en la forma en que se desarrollaron con la creación de juegos como servicio o juegos de servicio en vivo.
Antes del lanzamiento de las consolas de sexta generación (Wii, PlayStation 3 y Xbox 360), las consolas de juegos no tenían capacidad de Internet integrada. Por lo tanto, los desarrolladores no tenían forma de solucionar los problemas con los juegos que se habían lanzado.
Si un juego se lanzó con errores o fallas, lo más probable es que esos errores o fallas estuvieran allí para siempre, a menos que el desarrollador decidiera volver a emitir copias del juego con las correcciones implementadas. Pero eso era poco probable debido al costo de impresión y envío de nuevos discos de juegos.
Eso cambió para siempre con la sexta generación de consolas. La conectividad a Internet permitió a los desarrolladores crear correcciones de errores y parches y lanzarlos para sus juegos, de modo que los juegos pudieran parchearse, actualizarse y agregarse nuevo contenido, así como solucionar problemas subyacentes con el juego. Con el tiempo, los desarrolladores y editores comenzaron a buscar nuevas formas de monetizar esta conectividad a Internet y los juegos como servicio (GaaS) y los juegos de servicio en vivo comenzaron a comercializarse.
¿Qué son los juegos como servicio (GaaS)?
Juegos como servicio es un modelo de ingresos en el que el juego que se compra se trata como algo que debe monetizarse constantemente en lugar de una compra única. Un buen ejemplo de esto es Grand Theft Auto 5 Online, que se actualiza constantemente con nuevo contenido, nuevas misiones y nuevas cosas para hacer, para mantener a los jugadores interesados e involucrados en el juego.
Esta actualización constante de contenido genera más ingresos porque ese contenido a menudo está bloqueado detrás de muros de pago, y la única forma de acceder a él es continuar pagando dinero, ya sea en forma de una tarifa de suscripción mensual o algún otro cargo. Muchos jugadores se han opuesto firmemente a esto, pero los juegos de GaaS continúan siendo extremadamente populares y parecen aumentar en popularidad con juegos como Genshin Impact y su sistema Gacha que enganchan a millones de jugadores.
Adopción temprana:
La construcción del modelo de negocio de juegos como servicio comenzó con laMMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) género. A principios de la década de 2000, juegos como Final Fantasy XI, Everquest y World of Warcraft dominaban el tiempo de pantalla, y para poder acceder a ellos, tenía que pagar una tarifa de suscripción mensual.
Inicialmente, los jugadores dudaban en pagar mensualmente para jugar un juego cuando otros juegos te harían pagar una vez y nunca más tendrías que pagar por ellos. Pero los desarrolladores de MMO crearon mundos grandes y expansivos que se actualizaban constantemente con nuevo contenido, lo que significaba que los jugadores casi nunca se quedaban sin cosas que hacer. Y más que eso, el aspecto social de poder jugar con tus amigos en contenido instanciado como incursiones y mazmorras era demasiado tentador para que la mayoría de la gente lo dejara pasar. También hizo que los jugadores se sintieran bien al mantener una suscripción regular porque se entendía que las tarifas de suscripción ayudaban a financiar los estudios responsables de crear los juegos que amaban a los jugadores.
La evolución de los juegos como modelo de servicio:
Con el tiempo, el concepto de cobrar tarifas de suscripción se transformó en algo más. En lugar de solo pagar una vez al mes por una suscripción a World of Warcraft, se comenzaron a agregar al juego microtransacciones y paquetes DLC (contenido descargable).
suelen ser compras realizadas para artículos en videojuegos, como nuevos atuendos o armas para tu personaje. Los paquetes DLC agregan cosas como nuevos mapas en Call of Duty o nuevas expansiones de historias en The Elder Scrolls V Skyrim. Una vez que los desarrolladores y editores comenzaron a ver cuán rentables eran estas cosas, comenzaron a ser más y más frecuentes. Un gran ejemplo de esto es Fortnite.
se lanzó en 2017 y constantemente ha agregado contenido nuevo al juego para mantener a los jugadores interesados, como nuevas armas, atuendos y modos de juego. ¡Pero no ha parado ahí! Fortnite se ha vuelto tan popular que el juego organiza eventos para su base de jugadores, como el concierto de Travis Scott, que disfrutan millones de personas en todo el mundo. Así que ahora se considera una práctica estándar que los juegos tengan algún tipo de elemento de servicio en vivo donde el contenido se agrega y actualiza constantemente para mantener las cosas interesantes y frescas para la base de jugadores.
El lado oscuro de las microtransacciones
Por todas las cosas que los títulos de juegos como servicio han hecho bien, a menudo terminan cometiendo muchos errores al mismo tiempo. Juegos como Destiny 2 y su expansión Lightfall lanzada recientemente, y Suicide Squad: Kill The Justice League, que se lanzará próximamente, a menudo terminan siendo criticados debido a sus elementos de servicio en vivo. Destiny 2 tiene un modelo de contenido estacional y un modelo de contenido de expansión. Lo que significa que Destiny 2 obtiene una expansión anual que agrega una gran cantidad de contenido al juego, pero también tiene contenido de temporada. Este contenido de temporada dura aproximadamente 3 meses y agrega elementos cosméticos como ropa y piezas de armadura, emblemas, gestos y armas especiales que no se pueden adquirir si no posee el pase de temporada. A muchos jugadores les resulta depredador tener que pagar continuamente por contenido nuevo. Las temporadas de Destiny cuestan $ 10 cada una, y sus expansiones varían en precio entre $ 40 o más dependiendo de si compras la edición regular o la edición de lujo que tiene artículos especiales que no se pueden adquirir en ningún otro lugar.
Y si no pagas por ese contenido de temporada, no puedes acceder a él, no puedes jugar con esas armas y no puedes experimentar la narrativa de temporada que Destiny es conocida por ofrecer. Esto ha llegado a un punto crítico con la comunidad de Destiny recientemente después del lanzamiento de Lightfall porque surgieron muchas preguntas en la campaña de Lightfall que no fueron respondidas. La falta de recompensa en lo que respecta a la historia molestó mucho a los jugadores de Destiny, quienes recurrieron a las redes sociales para quejarse de la falta de dirección de la historia. Lo que llevó al desarrollador de Destiny, Bungie, a hacer una declaración anunciando que las preguntas que tenían los jugadores serían respondidas más adelante en el año en el contenido de temporada de Destiny, lo que molestó aún más a los jugadores. Porque los jugadores sienten que no deberían seguir pagando dinero temporada tras temporada para responder preguntas que deberían haber sido respondidas en el contenido por el que ya pagaron.
Jugadores contra GaaS
Los jugadores se han quejado de que se sienten estafados por el modelo de Juegos como servicio debido a que el contenido se retiene a menos que paguen continuamente para obtener más.
Los juegos también suelen lanzarse con errores y fallas que deben corregirse en una fecha y hora posteriores, porque en muchos casos los editores sienten que es aceptable lanzar juegos en estados sin terminar y corregirlos más tarde porque saben que podrán hacerlo. generar una ganancia a través del servicio en vivo.
Lo que lleva a muchos jugadores a creer que si los juegos como servicio no existieran, el desarrollo de juegos y el pasatiempo de los juegos estarían en un lugar mucho mejor.
Reflexiones finales sobre los juegos como servicio:
¿Serían mejores los juegos sin el modelo de juegos como servicio? No sé. Creo que es un lío, sinceramente. Hay algunas desventajas serias en un modelo de servicio en vivo.
Puedes terminar pagando mucho más por un juego de lo que crees que deberías cuando se trata de pases de temporada, pases de batalla, paquetes DLC y expansiones. Pero no se puede negar que los juegos de servicio en vivo también han creado un entorno en el que los juegos se pueden actualizar mucho más rápido y con más frecuencia que nunca y brindan a los jugadores una fuente constante de contenido que los mantiene interesados y regresando por más.
Para algunas personas eso es algo bueno, para otras eso es algo malo. No estoy aquí para decirles qué pensar, solo para informar a mis lectores y alentarlos a votar con sus billeteras y mostrar a los editores lo que apoyan y lo que no.