「ゲームは以前と同じではありません。」 これは、過去 2 世代のコンソールで世界中のゲーマーが言い続けてきたことです。第 6 世代と第 7 世代のコンソールは、ゲームのリリース方法だけでなく、Games as a Service または Live Service ゲームの作成によるゲームの開発方法にも大きな変化をもたらしました。
第 6 时代のコンソール (Wii、PlayStation 3、および Xbox 360) がリリースされる前は、ゲーム コンソールにはインターネット機能が組み込まれていませんでした。そのため、開発者がリリース済みのゲームの問題を修整する措施はありませんでした。
ゲームがバグやグリッチで起動した場合、開発者が调整 を実装したゲームのコピーを再発行することを決定しない限り、それらのバグやグリッチはおそらく永遠にそこにありました.しかし、新しいゲーム ディスクの印刷制版と発送のコストがかかるため、それはありそうもありませんでした。
それは、第 6 大家族のコンソールで永遠に変わりました。インターネット接続により、開発者はバグ调整法とパッチを弄成してゲーム用にリリースできるため、ゲームにパッチを適用して不断更新し、新しいコンテンツを追加したり、ゲームの根本性的な問題を调整法したりできました。残業の開発者とパブリッシャーは、このインターネット接続を収益化する新しい策略を探し始め、Games as a Service (GaaS) とライブ サービス ゲームが市場に出始めました。
サービスとしてのゲーム (GaaS) とは何ですか? サービスとしてのゲームは、購入されたゲームが 1 回限りの購入ではなく、継続的に収益化されるものとして扱われる収益モデルです。この好例は、グランド セフト オート 5 オンラインです。これは、プレイヤーがゲームに興味を持ち、投資し続けるために、新しいコンテンツ、新しいミッション、新しいことを常に更换しています。
コンテンツのこの一貫した发布は、多くの場合、コンテンツがペイウォールの背後にロックされているため、より多くの収益につながります。コンテンツにアクセスする仅有的の技巧は、毎月のサブスクリプション料金またはその他の料金の形で、お金を払い続けることです.多くのゲーマーはこれに断固として反対していますが、GaaS ゲームは引き続き十分に人気があり、数百人上千人のプレイヤーを魅了する原神インパクトやそのガチャ システムなどのゲームでのみ人気が高まっているようです。
早期導入: サービス ビジネス モデルとしてのゲームの構築は、 MMORPG (多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム) ジャンル。 2000 年代初頭には、ファイナル ファンタジー XI、エバークエスト、ワールド オブ ウォークラフトなどのゲームがスクリーンタイムの大半を占めていました。それらにアクセスするには、毎月のサブスクリプション料金を支払う必要がありました。
ゲーマーは之前、ゲームをプレイするために月額料金を支払うことを躊躇していました。他のゲームでは 1 回だけ料金を支払う这个必要的があり、二度と料金を支払う这个必要的はありませんでした。しかし、MMO の開発者は、常に新しいコンテンツで提升される大規模で広大な地球を做成しました。それ上面的に、レイドやダンジョンなどのインスタンス化されたコンテンツで友達と遊ぶことができるという社会存在的側面は、ほとんどの人が見逃すにはあまりにも美丽的でした.また、サブスクリプション料金は、ゲーマーが愛するゲームの加工を讲奉献するスタジオに資金を给予するのに役立つことが解读されたため、ゲーマーは限期的なサブスクリプションを維持することに満足しました.
サービスモデルとしてのゲームの進化: 時間の経過とともに、サブスクリプション料金を請求するという举例は、それ不低于のものに変化しました。 World of Warcraft のサブスクリプションを月に 1 回支払う代わりに、マイクロトランザクションと DLC (ダウンロード概率なコンテンツ) パックがゲームに追加され始めました。
通常、キャラクターの新しい衣装や武器など、ビデオ ゲームのアイテムの購入です。 DLC パックは、Call of Duty の新しいマップや、The Elder Scrolls V Skyrim の新しいストーリー拡張などを追加します。開発者とパブリッシャーがこれらのものがどれほど有益であるかを理解し始めると、それらはますます普及し始めました.これの良い例はフォートナイトです。
2017 年にリリースされた、新しい拳套、衣装、ゲームモードなど、プレイヤーを飽きさせないために常に新しいコンテンツをゲームに追加してきました。しかし、それだけではありません! Fortnite は很に人気があり、ゲームは世纪中の何上百万人もの人々が楽しんでいる Travis Scott コンサートのようなプレイヤー ベースのイベントをホストしています。そのため、現在、ゲームにはある種のライブ サービス原因があり、コンテンツが常に追加および升级更新されて、プレイヤー ベースにとって興味深く新鮮な状態を維持することが標準的な策略と見なされています。
マイクロトランザクションのダークサイド サービスタイトルとしてのゲームがうまくやったすべてのことについて、それらはしばしば同時に多くの間違いを犯すことになります. Destiny 2 やその这段时间リリースされた拡張版 Lightfall、据悉リリース予定の Suicide Squad: Kill The Justice League などのゲームは、ライブ サービス关键因素のために批判されることがよくあります。 Destiny 2 には、シーズン コンテンツ モデルと拡張コンテンツ モデルがあります。つまり、Destiny 2 は、ゲームに丰富のコンテンツを追加する年次拡張を确认しますが、季節的なコンテンツもあります.このシーズン コンテンツは約 3 か月続き、シーズン パスを全部していない場合は确认できない羽绒服や防具、エンブレム、エモート、特別な装备などの装飾アイテムが追加されます。多くのゲーマーは、新しいコンテンツに継続的にお金を払わなければならないことを略奪的だと感じています. Destiny のシーズンはそれぞれ 10 ドルで、经常版を購入するか、他の場所では买到できない特別なアイテムを含むデラックス エディションを購入するかによって、その拡張の価格は 40 ドル之上の間で異なります.
そして、その季節のコンテンツにお金を払わなければ、それにアクセスすることも、それらの巨剑で遊ぶことも、Destiny が作为することで知られる季節の物語を体験することもできません.これは、Lightfall のリリース後、Destiny コミュニティで頭に浮かんだことです。なぜなら、Lightfall キャンペーンで多くの質問が挑起され、提问题が得られなかったからです。ストーリーに関して見返りの欠如は、ストーリーの方向盘性の欠如について平整を言うためにソーシャルメディアを灵活运用したDestinyプレイヤーを大いに動揺させました.これにより、Destiny の開発者である Bungie は、ゲーマーが抱えていた質問が明年後半に Destiny のシーズン コンテンツで提问题されることを発表する声明公告を発表し、ゲーマーをさらに動揺させました。ゲーマーは、すでに支払ったコンテンツで答えられるべき質問に答えるために、シーズンごとにお金を払い続ける重要はないと感じているからです.
GaaSに反対するゲーマー ゲーマーは、より多くのコンテンツを得るために継続的に料金を支払わない限り、コンテンツが差し控えられるため、Games as a Service モデルによって少し変わったと感じていると不満を漏らしています.
多くの場合、パブリッシャーは未已完成の状態でゲームをリリースし、後で较正することが許容されると考えているため、ゲームは後でパッチを適用する一定があるバグやグリッチを伴うことがよくあります。ライブサービスを通じて利于を生み出します。
これにより、多くのゲーマーは、サービスとしてのゲームが存在的しなければ、そのゲーム開発とゲームの有趣ははるかに良い場所になると信じています.
サービスとしてのゲームに関する最終的な考え: サービス モデルとしてのゲームがなければ、ゲームはより良くなるでしょうか?わからない。率真なところ、それはトスアップだと思います。ライブ サービス モデルには重特大な欠点がいくつかあります。
シーズン パス、バトルパス、DLC パック、および拡張に関しては、ゲームに対して思っているよりもはるかに多くのお金を払わなければならなくなる也许 性があります。しかし、ライブ サービス ゲームによって、ゲームがこれまで以上的に快速かつ頻繁に游戏更新され、ゲーマーにコンテンツの一貫したドリップ フィードを打造して、興味を持ち続け、より多くのことを求め続けることができる環境も弄成されたことは不可以できません。
ある人にとっては良いことですが、ある人にとっては悪いことです。私がここにいるのは、何を考えるべきかを伝えるためではなく、読者に情報を展示し、財布を使って网络投票するよう促し、パブリッシャーが何を使用し、何を使用しないかを示すためだけです.