छठी पीढ़ी के कंसोल के जारी होने से पहले, गेमिंग कंसोल में अंतर्निहित इंटरनेट क्षमता नहीं थी। इंटरनेट कनेक्टिविटी ने डेवलपर्स को बग फिक्स और पैच बनाने और उन्हें अपने गेम के लिए जारी करने की अनुमति दी। ओवरटाइम डेवलपर्स और प्रकाशकों ने इस इंटरनेट कनेक्टिविटी को मुद्रीकृत करने के नए तरीकों की तलाश शुरू कर दी। गेम एज ए सर्विस (GaaS) और लाइव सर्विस गेम बाजार में उतारे जाने लगे।
"गेमिंग पहले जैसा नहीं रहा।" दुनिया भर के गेमर्स पिछली दो कंसोल पीढ़ियों से यही कह रहे हैं। छठी और सातवीं कंसोल पीढ़ियां अपने साथ इस तरह से बड़े बदलाव लेकर आईं कि खेलों को न केवल जारी किया गया था, बल्कि जिस तरह से उन्हें सेवा या लाइव सेवा गेमिंग के रूप में खेलों के निर्माण के साथ विकसित किया गया था।
छठी पीढ़ी के कंसोल (Wii, PlayStation 3, और Xbox 360) के रिलीज़ होने से पहले, गेमिंग कंसोल में बिल्ट-इन इंटरनेट क्षमता नहीं थी। इसलिए डेवलपर्स के पास जारी किए गए गेम के साथ समस्याओं को ठीक करने का कोई तरीका नहीं था।
यदि कोई गेम बग या ग्लिट्स के साथ लॉन्च किया गया है, तो उन बग्स या ग्लिट्स की संभावना हमेशा के लिए थी, जब तक कि डेवलपर ने गेम की प्रतियों को फिर से लागू करने का फैसला नहीं किया। लेकिन नई गेम डिस्क की छपाई और शिपिंग की लागत के कारण इसकी संभावना नहीं थी।
यह छठी पीढ़ी के कंसोल्स के साथ हमेशा के लिए बदल गया। इंटरनेट कनेक्टिविटी ने डेवलपर्स को बग फिक्स और पैच बनाने और उन्हें अपने गेम के लिए जारी करने की अनुमति दी ताकि गेम को पैच किया जा सके, अपडेट किया जा सके और नई सामग्री को जोड़ा जा सके और साथ ही गेम के साथ अंतर्निहित मुद्दों को ठीक किया जा सके। ओवरटाइम डेवलपर्स और प्रकाशकों ने इस इंटरनेट कनेक्टिविटी को मुद्रीकृत करने के लिए नए तरीकों की तलाश शुरू कर दी और खेलों को एक सेवा (GaaS) के रूप में और लाइव सर्विस गेम्स को बाजार में लाना शुरू कर दिया।
सेवा के रूप में खेल (GaaS) क्या है?
सेवा के रूप में खेल एक राजस्व मॉडल है जहां खरीदे जा रहे खेल को एक बार की खरीद के बजाय लगातार मुद्रीकृत किया जाना है। इसका एक अच्छा उदाहरण ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 5 ऑनलाइन है, जो खिलाड़ियों को खेल में दिलचस्पी और निवेश बनाए रखने के लिए लगातार नई सामग्री, नए मिशन और नई चीजों के साथ अपडेट किया जाता है।
सामग्री के इस लगातार अद्यतन से अधिक राजस्व प्राप्त होता है क्योंकि वह सामग्री अक्सर पेवॉल्स के पीछे बंद होती है, और इसे एक्सेस करने का एकमात्र तरीका पैसे का भुगतान करना जारी रखना है, चाहे वह मासिक सदस्यता शुल्क के रूप में हो, या कोई अन्य शुल्क। कई गेमर्स इसके कट्टर विरोध में रहे हैं, लेकिन GaaS गेम्स बेहद लोकप्रिय बने हुए हैं और ऐसा लगता है कि जेनशिन इम्पैक्ट और इसके गाचा सिस्टम जैसे गेम लाखों खिलाड़ियों को आकर्षित करने के साथ ही लोकप्रियता में वृद्धि कर रहे हैं।
प्रारंभिक दत्तक ग्रहण:
सेवा व्यवसाय मॉडल के रूप में खेलों का निर्माण इसके साथ शुरू हुआMMORPG (बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम) शैली। 2000 के दशक की शुरुआत में, फाइनल फैंटेसी इलेवन, एवरक्वेस्ट और वर्ल्ड ऑफ विक्टरन जैसे गेम स्क्रीन टाइम पर हावी थे, और उन तक पहुंचने के लिए, आपको मासिक सदस्यता शुल्क देना पड़ता था।
गेम खेलने वाले शुरू में गेम खेलने के लिए मासिक भुगतान करने में हिचकिचाते थे जबकि अन्य गेम के लिए आपको एक बार भुगतान करना होगा और आपको उनके लिए फिर कभी भुगतान नहीं करना पड़ेगा। लेकिन MMOs के डेवलपर्स ने बड़ी, विशाल दुनिया बनाई जो लगातार नई सामग्री के साथ अपडेट की जाती थी, जिसका मतलब था कि खिलाड़ियों को करने के लिए लगभग कभी भी चीजों की कमी नहीं होगी। और इससे भी अधिक, छापे और काल कोठरी जैसी उदाहरण सामग्री में अपने दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम होने का सामाजिक पहलू ज्यादातर लोगों के लिए बहुत ही लुभावना था। इसने गेमर्स को नियमित सब्सक्रिप्शन बनाए रखने के लिए भी अच्छा महसूस कराया क्योंकि यह समझा गया था कि सब्सक्रिप्शन फीस ने गेमर्स को पसंद किए जाने वाले गेम बनाने के लिए जिम्मेदार स्टूडियो को फंड करने में मदद की।
सेवा मॉडल के रूप में खेलों का विकास:
समय के साथ, सदस्यता शुल्क लेने की अवधारणा कुछ और में बदल गई। World of Warcraft की सदस्यता के लिए महीने में सिर्फ एक बार भुगतान करने के बजाय, माइक्रोट्रांसएक्शन और डीएलसी (डाउनलोड करने योग्य सामग्री) पैक गेम में जोड़े जाने लगे।
आम तौर पर वीडियो गेम में आइटम के लिए खरीदारी की जाती है जैसे कि आपके चरित्र के लिए नए कपड़े या हथियार। डीएलसी पैक कॉल ऑफ ड्यूटी में नए नक्शे, या द एल्डर स्क्रॉल वी स्किरिम में नए कहानी विस्तार जैसी चीजें जोड़ते हैं। एक बार डेवलपर्स और प्रकाशकों ने यह देखना शुरू कर दिया कि ये चीजें कितनी लाभदायक थीं, वे अधिक और अधिक प्रचलित होने लगे। इसका एक बेहतरीन उदाहरण फोर्टनाइट है।
2017 में जारी किया गया और खिलाड़ियों को जोड़े रखने के लिए गेम में लगातार नई सामग्री जोड़ी गई, जैसे नए हथियार, आउटफिट और गेम मोड। लेकिन यह वहाँ नहीं रुका! फ़ोर्टनाइट इतना लोकप्रिय हो गया है कि गेम ट्रैविस स्कॉट कॉन्सर्ट जैसे अपने खिलाड़ी आधार के लिए कार्यक्रम आयोजित करता है जिसका दुनिया भर में लाखों लोग आनंद लेते हैं। तो अब यह खेलों के लिए मानक अभ्यास माना जाता है कि इसमें किसी प्रकार का लाइव सेवा तत्व हो, जहां खिलाड़ी के आधार के लिए चीजों को दिलचस्प और ताज़ा रखने के लिए सामग्री को लगातार जोड़ा और अपडेट किया जाता है।
माइक्रोट्रांसपोर्ट्स का डार्क साइड
सर्विस टाइटल के रूप में गेम ने जो कुछ भी किया है, उसके लिए वे अक्सर एक ही समय में बहुत सारी गलतियाँ करते हैं। डेस्टिनी 2 और इसके हाल ही में जारी विस्तार लाइटफॉल, और जल्द ही रिलीज़ होने वाले सुसाइड स्क्वाड: किल द जस्टिस लीग जैसे खेलों की अक्सर उनके लाइव सेवा तत्वों के कारण आलोचना की जाती है। डेस्टिनी 2 में एक मौसमी सामग्री मॉडल और एक विस्तार सामग्री मॉडल है। इसका अर्थ है कि डेस्टिनी 2 को वार्षिक विस्तार मिलता है जो खेल में बड़ी मात्रा में सामग्री जोड़ता है, लेकिन इसमें मौसमी सामग्री भी होती है। यह मौसमी सामग्री लगभग 3 महीने तक चलती है, और इसमें कॉस्मेटिक आइटम जैसे कि कपड़े और कवच के टुकड़े, प्रतीक, भाव और विशेष हथियार शामिल होते हैं जिन्हें प्राप्त नहीं किया जा सकता है यदि आपके पास सीज़न पास नहीं है। कई गेमर्स को नई सामग्री के लिए लगातार भुगतान करना हिंसक लगता है। डेस्टिनी के सीज़न प्रत्येक $ 10 हैं, और इसका विस्तार $ 40 या अधिक के बीच मूल्य में भिन्न होता है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि आप नियमित संस्करण खरीदते हैं, या डीलक्स संस्करण जिसमें विशेष आइटम हैं जिन्हें कहीं और हासिल नहीं किया जा सकता है।
और यदि आप उस मौसमी सामग्री के लिए भुगतान नहीं करते हैं, तो आप इसे एक्सेस नहीं कर पाते हैं, आप उन हथियारों के साथ नहीं खेल पाते हैं, और आपको उस मौसमी कहानी का अनुभव नहीं होता है जिसे डेस्टिनी देने के लिए जाना जाता है। लाइटफॉल के रिलीज होने के बाद हाल ही में डेस्टिनी समुदाय के साथ यह बात सामने आई है क्योंकि लाइटफॉल अभियान में कई सवाल उठाए गए थे जिनका जवाब नहीं दिया गया था। जब कहानी की बात आती है तो अदायगी की कमी ने डेस्टिनी के खिलाड़ियों को बहुत परेशान कर दिया, जिन्होंने कहानी की दिशा की कमी के बारे में शिकायत करने के लिए सोशल मीडिया का सहारा लिया। जिसने डेस्टिनी के डेवलपर, बंगी को एक बयान देने के लिए प्रेरित किया, जिसमें कहा गया था कि डेस्टिनी की मौसमी सामग्री में गेमर्स के सवालों का जवाब बाद में दिया जाएगा, जो गेमर्स को और भी परेशान करता है। क्योंकि गेमर्स को लगता है कि उन्हें उन सवालों के जवाब देने के लिए सीज़न दर सीज़न पैसा देना जारी नहीं रखना चाहिए, जिनका जवाब उस सामग्री में दिया जाना चाहिए था जिसके लिए वे पहले ही भुगतान कर चुके हैं।
GaaS के खिलाफ गेमर्स
गेमर्स ने शिकायत की है कि जब तक वे इसे प्राप्त करने के लिए लगातार भुगतान नहीं करते हैं, तब तक सामग्री को रोके जाने के कारण वे सेवा मॉडल के रूप में खेलों द्वारा बदले हुए महसूस करते हैं।
गेम्स भी अक्सर बग और ग्लिच के साथ लॉन्च होते हैं जिन्हें बाद की तारीख और समय पर पैच आउट करना पड़ता है, क्योंकि कई मामलों में प्रकाशकों को लगता है कि अधूरे राज्यों में गेम जारी करना और उन्हें बाद में ठीक करना स्वीकार्य है क्योंकि वे जानते हैं कि वे सक्षम होंगे लाइव सेवा के माध्यम से लाभ उत्पन्न करें।
जो कई गेमर्स को यह विश्वास करने के लिए प्रेरित करता है कि यदि गेम एक सेवा के रूप में नहीं होता, तो गेम का विकास और गेमिंग हॉबी बहुत बेहतर जगह होती।
सेवा के रूप में खेलों पर अंतिम विचार:
क्या सेवा मॉडल के रूप में खेलों के बिना खेल बेहतर होंगे? मुझें नहीं पता। मुझे लगता है कि यह टॉस-अप है, ईमानदारी से। लाइव सर्विस मॉडल में कुछ गंभीर कमियां हैं।
सीज़न पास, बैटलपास, डीएलसी पैक और एक्सपेंशन की बात करें तो आपको एक गेम के लिए जितना आप सोच सकते हैं उससे कहीं अधिक भुगतान करना पड़ सकता है। लेकिन इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता है कि लाइव सर्विस गेमिंग ने एक ऐसा वातावरण भी बनाया है जहां गेम को पहले से कहीं अधिक तेजी से और बार-बार अपडेट किया जा सकता है और गेमर्स को कंटेंट का लगातार ड्रिप फीड देता है जो उन्हें रुचि रखता है और अधिक के लिए वापस आता है।
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