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L'évolution du jeu : comment les jeux en tant que service ont changé l'industrie par@wxaith
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L'évolution du jeu : comment les jeux en tant que service ont changé l'industrie

par Brandon Allen6m2023/03/26
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Avant la sortie des consoles de sixième génération, les consoles de jeu n'avaient pas de capacité Internet intégrée. La connectivité Internet a permis aux développeurs de créer des correctifs de bogues et des correctifs et de les publier pour leurs jeux. Au fil du temps, les développeurs et les éditeurs ont commencé à chercher de nouvelles façons de monétiser cette connectivité Internet. Les jeux en tant que service (GaaS) et les jeux de service en direct ont commencé à être mis sur le marché.
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"Le jeu n'est plus le même qu'avant." C'est ce que les joueurs du monde entier ont dit au cours des deux dernières générations de consoles. Les sixième et septième générations de consoles ont apporté avec elles des bouleversements majeurs dans la façon dont les jeux ont été non seulement sortis, mais aussi dans la façon dont ils ont été développés avec la création de Games as a Service ou Live Service gaming.


Avant la sortie des consoles de sixième génération (Wii, PlayStation 3 et Xbox 360), les consoles de jeu n'avaient pas de capacité Internet intégrée. Il n'y avait donc aucun moyen pour les développeurs de résoudre les problèmes avec les jeux qui avaient été publiés.


Si un jeu a été lancé avec des bogues ou des problèmes, ces bogues ou problèmes étaient très probablement là pour toujours, à moins que le développeur ne décide de rééditer des copies du jeu avec des correctifs implémentés. Mais c'était peu probable en raison du coût d'impression et d'expédition des nouveaux disques de jeu.


Cela a changé pour toujours avec la sixième génération de consoles. La connectivité Internet a permis aux développeurs de créer des correctifs de bogues et des correctifs et de les publier pour leurs jeux afin que les jeux puissent être corrigés, mis à jour et que de nouveaux contenus soient ajoutés ainsi que des problèmes sous-jacents avec le jeu résolus. Au fil du temps, les développeurs et les éditeurs ont commencé à chercher de nouvelles façons de monétiser cette connectivité Internet et les jeux en tant que service (GaaS) et les jeux de service en direct ont commencé à être mis sur le marché.


Qu'est-ce que les jeux en tant que service (GaaS) ?

Les jeux en tant que service sont un modèle de revenus dans lequel le jeu acheté est traité comme quelque chose qui doit être systématiquement monétisé au lieu d'un achat unique. Un bon exemple de cela est Grand Theft Auto 5 Online, qui est constamment mis à jour avec de nouveaux contenus, de nouvelles missions et de nouvelles choses à faire, pour garder les joueurs intéressés et investis dans le jeu.


Cette mise à jour cohérente du contenu génère plus de revenus car ce contenu est souvent verrouillé derrière des murs payants, et le seul moyen d'y accéder est de continuer à payer, que ce soit sous la forme d'un abonnement mensuel ou d'autres frais. De nombreux joueurs s'y sont fermement opposés, mais les jeux GaaS continuent d'être extrêmement populaires et ne semblent gagner en popularité qu'avec des jeux comme Genshin Impact et son système Gacha qui attirent des millions de joueurs.



Adoption précoce :

La mise en place du modèle commercial des Jeux en tant que service a commencé avec la MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). Au début des années 2000, des jeux comme Final Fantasy XI, Everquest et World of Warcraft dominaient le temps d'écran, et pour y accéder, vous deviez payer un abonnement mensuel.


Les joueurs ont d'abord hésité à payer mensuellement pour jouer à un jeu alors que d'autres jeux vous feraient payer une fois et que vous n'auriez plus jamais à payer pour eux. Mais les développeurs de MMO ont créé de vastes mondes expansifs constamment mis à jour avec de nouveaux contenus, ce qui signifiait que les joueurs ne manqueraient presque jamais de choses à faire. Et plus que cela, l'aspect social de pouvoir jouer avec vos amis dans du contenu instancié comme des raids et des donjons était trop tentant pour la plupart des gens. Cela a également permis aux joueurs de se sentir bien de maintenir un abonnement régulier car il était entendu que les frais d'abonnement aidaient à financer les studios chargés de créer les jeux que les joueurs aimaient.


L'évolution des jeux en tant que modèle de service :

Au fil du temps, le concept de facturation des frais d'abonnement s'est transformé en quelque chose de plus. Au lieu de payer une fois par mois pour un abonnement à World of Warcraft, des microtransactions et des packs DLC (contenu téléchargeable) ont commencé à être ajoutés au jeu.


sont généralement des achats effectués pour des articles dans des jeux vidéo tels que de nouvelles tenues ou des armes pour votre personnage. Les packs DLC ajoutent des éléments tels que de nouvelles cartes dans Call of Duty ou de nouvelles extensions d'histoire dans The Elder Scrolls V Skyrim. Une fois que les développeurs et les éditeurs ont commencé à voir à quel point ces choses étaient rentables, elles ont commencé à devenir de plus en plus répandues. Un bon exemple de ceci est Fortnite.


est sorti en 2017 et a constamment ajouté de nouveaux contenus au jeu pour garder les joueurs engagés, comme de nouvelles armes, tenues et modes de jeu. Mais ça ne s'est pas arrêté là ! Fortnite est devenu si populaire que le jeu organise des événements pour sa base de joueurs comme le concert de Travis Scott qui sont appréciés par des millions de personnes dans le monde. Alors maintenant, il est considéré comme une pratique courante pour les jeux d'avoir une sorte d'élément de service en direct où le contenu est constamment ajouté et mis à jour pour garder les choses intéressantes et fraîches pour la base de joueurs.



Le côté obscur des microtransactions

Malgré tout ce que les jeux en tant que service ont bien fait, ils finissent souvent par faire beaucoup d'erreurs en même temps. Des jeux comme Destiny 2 et son extension Lightfall récemment publiée, et le prochain Suicide Squad: Kill The Justice League finissent souvent par être critiqués en raison de leurs éléments de service en direct. Destiny 2 a un modèle de contenu saisonnier et un modèle de contenu d'extension. Cela signifie que Destiny 2 bénéficie d'une extension annuelle qui ajoute une grande quantité de contenu au jeu, mais il a également un contenu saisonnier. Ce contenu saisonnier dure environ 3 mois et ajoute des objets cosmétiques tels que des vêtements et des pièces d'armure, des emblèmes, des emotes et des armes spéciales qui ne peuvent pas être acquis si vous ne possédez pas le pass de saison. De nombreux joueurs trouvent prédateur de devoir continuellement payer pour du nouveau contenu. Les saisons de Destiny coûtent 10 $ chacune, et ses extensions varient entre 40 $ ou plus selon que vous achetez l'édition régulière ou l'édition de luxe qui contient des articles spéciaux qui ne peuvent être acquis ailleurs.


Et si vous ne payez pas pour ce contenu saisonnier, vous ne pouvez pas y accéder, vous ne pouvez pas jouer avec ces armes et vous ne pouvez pas découvrir le récit saisonnier que Destiny est connu pour offrir. Cela a atteint son paroxysme avec la communauté Destiny récemment après la sortie de Lightfall, car de nombreuses questions ont été soulevées dans la campagne Lightfall sans réponse. Le manque de récompense en ce qui concerne l'histoire a grandement bouleversé les joueurs de Destiny, qui se sont tournés vers les médias sociaux pour se plaindre du manque de direction de l'histoire. Ce qui a incité le développeur de Destiny, Bungie, à faire une déclaration annonçant que les questions des joueurs trouveraient une réponse plus tard dans l'année dans le contenu saisonnier de Destiny, ce qui a encore plus bouleversé les joueurs. Parce que les joueurs estiment qu'ils ne devraient pas continuer à payer de l'argent saison après saison pour répondre à des questions qui auraient dû trouver une réponse dans le contenu pour lequel ils ont déjà payé.


Les joueurs contre GaaS

Les joueurs se sont plaints du fait qu'ils se sentent peu modifiés par le modèle des jeux en tant que service en raison de la rétention de contenu à moins qu'ils ne paient continuellement pour en obtenir davantage.


Les jeux se lancent également souvent avec des bogues et des problèmes qui doivent être corrigés ultérieurement, car dans de nombreux cas, les éditeurs estiment qu'il est acceptable de publier des jeux dans des états inachevés et de les corriger plus tard, car ils savent qu'ils pourront générer un profit grâce au service en direct.


Ce qui amène de nombreux joueurs à croire que si les jeux en tant que service n'étaient pas une chose, ce développement de jeux et le passe-temps du jeu seraient bien meilleurs.



Réflexions finales sur les jeux en tant que service :

Les jeux seraient-ils meilleurs sans le modèle Games as a Service ? Je ne sais pas. Je pense que c'est un toss-up, honnêtement. Un modèle de service en direct présente de sérieux inconvénients.


Vous pouvez finir par devoir payer beaucoup plus pour un jeu que vous ne le pensez en ce qui concerne les passes de saison, les passes de combat, les packs DLC et les extensions. Mais il est indéniable que les jeux en direct ont également créé un environnement dans lequel les jeux peuvent être mis à jour beaucoup plus rapidement et fréquemment que jamais auparavant et offrent aux joueurs un flux constant de contenu qui les intéresse et les incite à revenir.


Pour certains c'est une bonne chose, pour d'autres c'est une mauvaise chose. Je ne suis pas ici pour vous dire quoi penser, seulement pour informer mes lecteurs et les encourager à voter avec leur portefeuille et à montrer aux éditeurs ce qu'ils soutiennent et ne soutiennent pas.
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