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時代を超えたゲーム—比較理论研究 に@beatboyninja
3,743 測定値
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世代を超えたゲーム—比較研究

Sergey Snegiev7m2023/12/18
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長すぎる; 読むには

ゲームは文化現象へと進化し、世代を超えてプレーヤーを魅了しています。団塊の世代からアルファ世代まで、世界は多様であり、独自の好みや関与パターンがあります。マルチプラットフォーム ゲームの台頭、ゲーム内での支出習慣、ゲームとソーシャル アクティビティの融合は、ゲームがいかに従来の境界を超えてデジタル文化の不可欠な部分となったかを鮮明に示しています。
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ゲームはもはや、ボタンを連打したりドラゴンを倒したりするだけのものではありません。私たちはゲーマーが視聴者、作成者、購入者であるデジタル プレイグラウンドについて議論しています。ビデオゲームは、テクノロジーに精通した甥から、いまだに「任天堂」を新しいタイプのパスタだと思っているおばあちゃんまで、あらゆる人の生活にピクセルの魔法を織り込んでいます。ゲームは、あらゆる年齢層を対象とした新しいクロスワード パズル、読書クラブ、さらにはヨガ セッションになりつつあります。


注記:

  • アルファ世代 (2010 年以降生まれ / 10 ~ 13 歳)
  • Z 世代 (1995 ~ 2009 年生まれ / 14 ~ 28 歳)
  • ミレニアル世代 (1981 ~ 1994 年生まれ/29 ~ 42 歳)
  • X 世代 (1965 ~ 1980 年生まれ / 43 ~ 58 歳)
  • 団塊の世代 (1946 ~ 1964 年生まれ / 59 ~ 65 歳)




ゲームの人気

ゲームの人気は高まっているだけではありません。急増しています。特に若い時代は、テレビや映画などの従来の選択肢よりも、最も頼りになる娯楽としてゲームを選択します。単なる趣味小游戏ではありません。それは文明現象であり、生き方です。若い時代がゲームに親しむようになり、クロスプラットフォーム プレイや高品質のモバイル ゲームなどのテクノロジーがよりアクセスしやすくなるにつれ、私たちはさらに多様性を能够できるようになるでしょう。


信じられないかもしれませんが、団塊の大家族の 40% がゲームにも熱中しています。私たちにロックンロールをもたらした大家族が今、バーチャル全球でレベルアップしています。悪くない、全く!しかし、新星であるアルファ大家族はどうなるのでしょうか?驚くべきことに、そのうちの 94% はすでにゲーム愛好家です。これは単なる遊びの話ではありません。今では、私たちにとって携帯電話をスクロールするのと同じように、彼らにとっても自然美なゲーム和文化の1部になることが重要的になっています。彼らはゲームの全球で遊んだり、見たり、全部したり、交流活动したりしています。



マルチプラットフォームの成長

アルファ世大家族代、Z 世大家族代、ミレニアル世大家族代の約半数が、あるプラットフォームから別のプラットフォームに瞬時に移動しています。モバイルゲーム?チェック。 PC対戦?きっと。コンソール対決?絶対に。


单方、古い世世代代は別の道を歩んでいます。彼らは、リラックスした日曜日の午後のようなゲームに喜びを感じる、のんびりとしたカジュアルなゲーマーです。强大なクエストやハイスコアは必需ありません。リラックスして楽しい時間を過ごすことがすべてです。マルチプラットフォーム ゲームのトレンドは、一時的な主流ではありません。ゲームの十年后的中国に向けて準備を進めています。



お金

收入支出に関しては、アルファ大家族、Z 大家族、ミレニアル大家族の約 60% が、過去 6 か月范围之内にビデオ ゲームのために財布を開いたことがわかりました。若い大家族は、ゲームとのより深い個人的なつながりを求めて、プレイアブル キャラクターに自分 (またはその親) のお金を注ぎ込むのが美好きです。


ピカピカの新しい剣であれ、おしゃれな地球服であれ、ミレニアル时代はここで高の時間を過ごし、仮想体験を磨き上げています。しかし、それはミレニアル时代だけではありません。あらゆる时代のゲーマーがスムーズに課金者に移行しています。もちろん、モバイル ゲームは、課金プレイヤーの点でトップにあります。



ゲーム内の付出パターンからは、各世大家族代がゲーム日常において何を重視しているかが明らかになります。ゲーム内通貨は绝大多数的な人気ですが、X 世大家族代とベビーブーマー世大家族代は、ゲーム体験に対するより実用的なアプローチを体现了して、ギアやコンテンツ パックなどの実用的なアイテムにより多く投資する傾向があります。


無料プレイモデルは、あらゆるプラットフォームと世時代代にわたって极限の话语权を占めています。しかし、コンソール ゲームでは、おそらくサブスクリプション サービスの台頭により、特に Z 世時代代とミレニアル世時代代の間で、無料プレイと有趣プレイの割合がより匀称等になっています。单方、団塊の世時代代は主に無料プレイにこだわり、カジュアル ゲームの好みと统一しています。しかし、それについては少し後で話します。


ビデオ ゲームとゲーム プラットフォームは、ブランドが自社の製品をアピールするための新たなホットスポットです。アルファ大家族、Z 大家族、ミレニアル大家族のプレイヤーの 50% 以上的が、ゲーム中に新しいブランドを発見しています。ここが予想外の有些です!ゲーマーは大家族を問わず、これらのブランドに対してよりポジティブな態度を持つ傾向があります。それは発見のスリルや、馴染みのあるゲームで新しいものを見つける喜びかもしれませんが、ブランドはゲームの中国で友達を作りつつあります。




ストリーミング

新しい時代が党に加わるにつれて、多様な関与の波がもたらされます。私たちは、ゲーム ストリームの視聴、ゲーム コミュニティへの参与、仮想游戏世界での交换、ポッドキャストの視聴、日子のあらゆる側面へのゲームの統合について話しています。これらすべての美丽的な活動の中で、ビューイングはスーパースターとして浮上しました。ゲームビデオのブームは正確で、壮観です。



昔ながらのゲーマーがゲームを好むとき、アルファ大家族の 70% はゲームだけを考えているわけではありません。彼らは熱心な視聴者でもあります。この大家族では、コントローラー モードと観客モードがシームレスに切り替わります。若い大家族は、ゲームをプレイしたり、くつろいだり、ゲーム ストリームやビデオを楽しんだりするすべての経験を重視しています。それらはすべて笑いとハイライトに関するものです。コメディゲームのビデオやコンピレーションは、彼らの新しい「必見のテレビ」です。


また、Minecraft、Roblox、Fortnite などのソーシャル プロジェクトは、新規ゲーマーにとってハブ、クリエイティブ スタジオ、アドベンチャー パークがすべて揃ったものであり、それがアルファ時代向けのゲームです。


ミレニアル大家族相传の半数之内がこれに倣い、ゲームのプレイとゲームコンテンツの視聴のバランスを取っています。彼らはブリッジ大家族相传であり、ゲームのアクティブな領域とパッシブな領域の両方に快適に慣れています。 X 大家族相传のゲーマーもプレイして視聴しますが、少し功夫が必备です。彼らはゲームビデオを楽しんでいますが、主な愛は一如既往としてゲームプレイそのものです。每方、団塊の大家族相传はゲームの全球の純粋主義者です。彼らは一般来说、もっぱらゲームをプレイすることに傾き、他の人のプレイを見るよりもゲームを随时体験することを好みます。




ゲーム世代間のアイデンティティ、類似点、および相違点

団塊の時代を始めとして、この時代で自分を「ゲーマー」と呼ぶのは男生の 12%、女人的朋友性の 8% のみです。 X 時代に進むと、数値が変化し始めます。ここでは、男生の 29%、女人的朋友性の 19% が自分个人をこのように考えています。ミレニアル時代以降、ゲームは多くの人にとってライフスタイルの不宜欠な个部分となっています。男生の 54%、女人的朋友性の 39% がゲーマー バッジを誇らしげに着用しています。ここでは、ゲームはすでに技术 、生活中様式、そして彼らが積極的に共感するコミュニティとなっています。


そして、そのトップはアルファ世世代代で、异性の 66%、中国女性の 45% がゲーマーであると認識しています。彼らにとってゲームは、成長、的社会的沟通、我们アイデンティティにとって不可以欠な部件です。



モバイル ゲームは、あらゆる时代にわたって偉大な統一者としての役割を果たしています。参入障壁が低いため、最もアクセスしやすいプラットフォームとなっており、団塊の时代の 70% とアルファ时代の 81% が采用しています。若い时代がコンソールゲームと PC ゲームのねぐらを牵制することになるでしょう。これらのプラットフォームはアルファ时代 (50%)、Z 时代 (43%)、ミレニアル时代 (44%) の間で推行しており、より豊かで未入型のゲーム体験を提供了します。



ゲームをプレイする動機は世代によって大きく異なる

団塊の大家族から始めて、彼らのゲームに対するモチベーションは熟練度に大きく傾いています (17%)。彼らは当今社会的な側面にそれほど夢中になっていません。その代わりに、課題を克制し、スキルを習得することに満足感を感じます。


逆に、アルファ時代のゲーマーは、ソーシャル インタラクション (48%) と没进感 (46%) で成長します。彼らにとって、ゲームは友達を作り、エキサイティングな社会に飛び込むための遊び場です。しかし、ベビーブーマー時代 (19%) やアルファ時代 (46%) にとっても、自分の実績を証明することは无法欠です。


Z 世世世代代相传代相传とミレニアル世世世代代相传代相传にとって、イマージョンは最明显の取引です (両世世世代代相传代相传で 44%)。これらの世世世代代相传代相传は、別の現実を包み込み、逃避责任と興奮を提供了する体験を求めています。




ジャンルとゲームプレイの好み

ジャンルの好みに関しては、明確な时代相传間の違いがあります。団塊の时代相传を含む年配のゲーマーは、パズル (41%) や対戦ゲーム (28%) に惹かれることがよくあります。一边、アルファ时代相传 (42%)、Z 时代相传 (43%)、ミレニアル时代相传 (41%) はアドベンチャー ジャンルの探寻者であり、広大な物語と探寻できる游戏を给出するタイトルに挑戦することがよくあります。 X 时代相传は 2 つの游戏を組み合わせて、パズル (36%)、マッチング (31%)、アドベンチャー ゲーム (27%) でプレイします。


若い層は、バトル ロイヤルやレーシングなどのマルチプレイヤー ジャンルも強く好みます。これは、ゲーム内で学习交流したいという彼らの願望を強調しており、各ゲーム セッションがソーシャル イベントに変わります。


ミレニアル世世代代は、物語主導のゲームに特別な思い入れを持っています。ストーリー豊かなゲームが全盛だった 90 年间から 2000 年间に育った彼らは、乐趣的なプロットと豊かな探寻を備えたゲームを切望していました。



結論

ダイナミックで多様なゲームの市场へのこの探寻を終えると、いくつかの非常重要なテーマが浮かび上がり、ゲームがどのように進化し、私たちのデジタル和文化を组成し続けてきたかを鮮明に描きます。


1.各世代は、ゲームに独自の視点をもたらします。団塊の世代と X 世代はパズルと熟練に慰めを見出しますが、ミレニアル世代は物語主導の冒険に没頭します。一方、アルファ世代と Z 世代は、ゲームとソーシャル インタラクションを融合し、コンテンツのプレイ、視聴、作成が密接に連携する世界で繁栄しています。



2. 技術の進歩とゲーマーの好みの変化により、特に若い世代の間で、マルチプラットフォーム ゲームがますます普及してきました。特に Gen Alpha は、コンソール、PC、モバイル デバイス間の移動において驚くべき流動性を示しており、より統合されたゲーム体験を求める幅広い傾向を反映しています。



3. コメディーのスケッチから詳細なレビューに至るまで、ゲーム関連のビデオ コンテンツが急増しており、年齢層を超えたさまざまな好みや好みに対応しています。この傾向により、プレイヤーがゲームと対話する方法が変わり、開発者やパブリッシャーが視聴者と関わるための新しい道が開かれました。



4.ゲーム内の支出習慣から、さまざまな世代がゲーム体験において何を重視しているかが明らかになります。若いゲーマーは、カスタマイズや表現への欲求を反映して、装飾品やキャラクター関連の購入に傾きますが、年配のゲーマーは、機能性とゲームプレイの強化を重視して実用的なアイテムに投資します。

ゲームは単なる娯楽ではなく、私たちの的社会構造の根本な位置となっています。多くの人々、特に若い大家族にとって、これは伝統的なエンターテイメントの程度を超え、アイデンティティとコミュニティの根本な要点となっています。
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