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AI はあらゆるものにレイヤーを追加している - 問題解決型のゲームでさえも

ZacWrites9m2023/02/17
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長すぎる; 読むには

私たちが技術的に進化するにつれて、前の世代のギャップと欠点がこれまで以上に明らかになります。これは、従来のゲームにレイヤーを追加して、web3 と AI ゲームを探索する今日の問題解決ゲームの場合です。
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  • 人工知能は、ゲームを含め、すべてのゲームを変えました。 (これは意図的でした)


  • 問題解決ゲームは特に興味深いものです。


  • 問題解決型ゲームに web3 が導入されたことで、web3 に所有権のレイヤーが与えられました。


  • 会話に人工知能が加わることで、物事はレベルアップしようとしています。


複数のストーリーライターと制作チームがあらゆるタイプのゲーマーが楽しめる壮大なゲームを作成しているため、ゲーム業界ほど進化したエンターテインメント業界は他にありません。カジュアルなゲーマーから熱狂的なゲーマーまで。


ただし、ストーリーラインとゲーム创作は、ゲームをノスタルジックなタイトルに発展させ、プレイスルーのたびに人々が思い出すことを几率にするいくつかの三要素です.


ジャンルとゲーム デザインを設定することで、新規プレイヤーは、CSGO や Valorant などの競争力のある FPS ゲームや、Skyrim などのロールプレイ ゲームなど、どのような種類のゲームを楽しむ傾向があるかを理解するようになります。誰にとってもゲームの種類があります。


最も人気のあるゲーム カテゴリの 1 つは、問題解決ゲームです。問題解決ゲームが上位にあるのは当然のことです。プレイヤーの歯車を動かす数多くの課題は注目に値します。


リソースを最低限に抑えたり、迷了路で立ち往生したり、新しい解決策を考えたりする場合でも、問題解決ゲームは多くの人に愛されています.人に知られているほとんどの成就 したゲームは、その挑戦のためにトップにあります.トゥームレイダー、ポータル、またはシベリア、名前を付けます。

古い問題解決ゲームにおける「Zazz」の不在

問題解決ゲームは素晴らしいです。誤解しないでください。しかし、時間をさかのぼって現在のゲームと比較すると、何かが足りないように感じることがあります。


NPC とのやり取りがない状態から、ハードコーディングされた NPC とのやり取りとパズル、さらには乱数ジェネレーターを利用した動的なローグ ゲームへと移行しました。

テクノロジーが成熟するにつれて、より良い会話、ゲームプレイ、パズルを体験できました。すべての人に 1 つの体験を提供するのではなく、すべての人に異なる体験を提供することについては、別の機会に議論します。しかし、いずれにせよ、テクノロジーの進化に伴い埋めなければならない隙間があります。


問題は、私たちがゲームでどこまでリアルになることを目指しているかということです。答えを見つけるために、記憶の道をたどってみましょう。

ミスト

FlickrのTorleyによる画像

90 年代初頭からゲームをプレイしている場合、Myst はベルを鳴らすかもしれません。レトロゲームは、問題解決型ゲームジャンルのパイオニアと言えます。初期の CD-ROM ゲームの 1 つである Myst は、時代を先取りしていました。


このゲームは、グラフィック、サウンド、デザインで賞を獲得しています。あなたはそれに名前を付けます。


当時の Myst は、見事なグラフィックと没入感のあるストーリーラインのエキサイティングな融合を特徴としていました。


当時、誰もが技術がミストでピークに達したと主張することができた. 90 年代前半では、ゲームのグラフィックスは間違いなく最も詳細でした。主な理由は、このレトロ ゲームが、プレイヤーが探索できる3D ワールドを備えた最初のゲームの 1 つだったからです。


そして、その「画期的な」ビジュアルを激励的なものにしたのは、そのパズル、特にセレン時代にある星の亀裂パズルでした.パズルが好きなら、時間をさかのぼって Myst を試す重要があります。


しかし、大人になった今、Myst には、キャラクターの相互作用カスタマイズ可能なキャラクターローグライト ミッションオープンワールドの探索オンライン ゲームプレイなど、今日のゲームを素晴らしいものにする多くの要素が欠けていて、ゲームを非常に孤立させていることがわかりました。今日の基準と比較した経験


そして興味深いことに、このゲームは何十二年も前に欠けていたもので復活しようとしています.

シベリア

シベリアのバラディレン

ミストの足跡をたどって、シベリアも当時注目を集めていました。 2002 年に開発されたこの問題解決ゲームは、ヨーロッパのロシアを舞台に、古き良きケイト ウォーカーの物語をたどっています。さて、このゲームは、それ自体が注目に値するトゥームレイダーに非常に似ていると主張することができます.


ただし、ララ クロフトのことは少し忘れましょう。誰もが、ララ クロフトよりもケイト ウォーカーの方がやりがいのある時間を過ごしました。パズルは怒りを誘発し、解決するのが困難でした.繰り返しますが、このゲームを初めてプレイできたらいいのにと思います。


スチーム パンクな蔓延、ストーリー、およびストレスは、時々私を懐かしくさせます。時計じかけのパズルは、ゲームの中で私のお気に入りのパズルの 1 つです。


プレーヤーとして、これらのパズルを解くには、ゲームの内部メカニズムを理解する必要があります。オルゴールのなぞなぞは、そのとき私が遭遇した最も複雑なパズルかもしれません。


現在、ゲームは長い間時代を超出したものと見なされていました。しかし、今考えると、その「ザズ」が欠けています。オンライン マルチプレイヤー、協力プレイ機能、カスタマイズ オプション、さらにはエンディングやエクスペリエンスの多様性がないことが、私のゲーム体験に大きな打撃を与えました。


私たちが進化するにつれて、ゲームは超没入型に見えるかもしれません。ただし、より優れたテクノロジーを使用すると、数年後にギャップが発生します

ポータル

Freepik の vectorpocket による画像

問題解決ゲームについて語るとき、ポータルを除外することはできません。 Portal は、2007 年にリリースされたとき、最も「時代を先取りした」ゲームの1 つになる可能性がありました。


このゲームは、屋主公がポータルガンを运行してゲーム内のある地から近くの別のエリアに移動できる「ポータル」と呼ばれる機能を追加することで、ストーリーライン ゲームのゲームプレイ全员をひねりました。


当時は今后的で臆想的だった Portal は、複数の的办法でゲームをプレイすることを机会にし、ゲームプレイにレイヤーを追加することさえできました。 Portal は不朽の佳作であり、問題解決ゲームの完璧な例です。


ときどき、ゲームの弟一魅力を消して、もう一直やり直したいと思うことがあります。


しかし、今日の基準と比較すると、ゲームにはかなり欠けていると思います。技術、予算、時間の制約により、開発者がこれらの機能を追加できたかどうかはわかりませんが、Portal には人間の NPC の歩行などの標準機能がありませんでした。


今日のゲームでは、人間のような NPCの交際が一般的です。ただし、ゲームにそのような NPC が存在しないことは、物事を視野に入れました。ほとんどのゲームで AI が一般的になった今、ゲームの「個性」と「没入感」の欠如を感じることができます。


さて、次のセクションに続きます。新しいテクノロジー。

WEB3とAI

Freepik のストーリーセットによる画像

オンライン マルチプレイヤー、相当に詳細なグラフィックス、より優れたオブジェクトと発射体の机械、ランダムに形成されるレベルとキャラクター、そして NPC は、现在の基準ではかなり般的です。现在、ほとんどすべてのゲームにそれらがあります。


別の会話、ダイナミックなエンディング、名前を付けます。 Detroit: Become Human、The Far Cry Series、Skyrim はすべて、業界を変えているゲームの例です。しかし、すぐに所有権、相互運用性、多様性の重要性に気付きました。


はい、ゲームは技術的に進歩しています。 DLSS、レイ トレーシングなどの機能により、ゲームがこれまで左右に優れたものになります。しかし、すべてのゲームが「異なる」消极した体験だったのはなぜですか?それが伝統的なゲームに欠けていたものです。


会話に Web3 が加わることで、力学が変化しました。ブロックチェーン ゲームは、ゲームに新しい視点をもたらしました。デジタル経済、資産の所有権、あるゲームから別のゲームにジャンプする自由など。


プレイヤーが自分の経験をよりコントロールできるようにし、プレイヤーをゲームの中心に置くことで、ほとんどのゲームの機能が変わりました。今日、多くの伝統的なゲーム スタジオがweb3 の流行に乗ろうとしています。


Polygon Game StudiosImmutableXなどのゲーム プラットフォームは、 web3 ゲーム業界の最前線にあり、大成功を収めた伝統的なゲーム スタジオの経験豊富なベテランが率いるスタートアップがweb3 に参入することを歓迎しています。


しかし、技術から技術へと移行するにつれて、そのギャップはより明确になります。 AI の導入とその力によって、web3 に関する多くの問題が明らかになりました。


web3 ゲームは現在のゲームに所有権相互運用性のレイヤーを追加した可能性がありますが、それらにはまだ「個性」と「つながり」が欠けています。


はい、ブロックチェーン ゲームは还没有入型です。ただし、実際にゲームに举办しているように感じさせるほど不気味な还没有入感はありません。


ここでAIの出番です。


ChatGPT モデルは怖いです。咳、ロコのバジリスク、咳それをグーグルしないでください。ただし、クレジットが必要な場合はクレジットを与えると、ChatGPT との会話は、感覚的な存在と「会話」しているように感じられます。


2020年まで全知全能型のAIが脑海的。控えめに言っても、是非常に脑海的です。考えてみれば、ゲームで人工成本知能と同じ会話ができたらどうでしょうか?現在のゲーム標準を組み合わせて、web3 のヒントを追加し、AI と組み合わせたらどうなるでしょうか。


私が完璧なゲームを作ることができれば、web3 テクノロジーの機能と利点、AAA ゲームに似た詳細とグラフィック機能、そしてダイナミックに変化する、すべての人に自身の、AI によって转化成されたゲーム体験を備えているでしょう。


ええと、すでにその会話をリードしているプロジェクトがいくつかあります。

メタブレイズ

Freepik の macrovector による画像

MetaBlaze は最进、大面积的な見直しを行いました。それを兴盛的またはトレンドに従っていると呼び、プロジェクトはそのプロジェクトの重要性な側面を繰り返しました。


これは、現在の市場のニーズに合わせてロードマップを再考できるゲーム スタジオとプロジェクトを持つ web3 が必须とし、処理できるものかもしれません。


MetaBlaze は、web3 と AI テクノロジを組み合わせて、Galaxia Blue と AI で記念碑的な一歩を踏み出しました。


Galaxia Blue は、説给力のある便用例と機能を備えた、銀河系のアドベンチャー スタイルの問題解決型デジタル エスケープ ルーム ゲームです。


プレイヤーは、多様でユニークな環境を探秘して調査し、ユニークなパズルを解き、MetaMinez を通じてエコシステムで弄成したアイテムを采用してレベルを進める必要性があります。


このゲームは、「クラフト トゥ ウィン」または「ソルブ トゥ アーン」として知られています。 Portal、Myst、Syberia のように、記憶の道をたどり、複雑な課題を解決し、素才を作为し、ゲームを進めて報酬を獲得します。それがweb3の区域です。


今AIが来る。 MetaBlaze は、具有の Galaxian Guide を導入することで、AI を动用して銀河間体験を最適化します。ガイドは、各プレイヤーに一直有の知覚力のある NPC であり、すべての冒険に出席します。


ChatGPT やその他の自然的言語 AI モデルは、刻意義な会話を行う方式方法を示しました。 Bard にはやるべきことがたくさんありますが、AI は令日の物語をリードしています。 NPC はほとんどのゲームの主要是な部门であり、ゲームをより楽しくします。


God of War の Baldur、Borderlands の Claptrap、Portal の GlaDOS など、ゲームをプレイするすべての人にとって关键的に同じ体験が得られます。


固定された応答をランダムに選択し、それらを吐き出します。


ただし、会話に AI を用到すると、NPC はゲーム体験に红色革命をもたらします。そのため、MetaBlaze はポール ポジションにあります。 AI チップを導入することで、MetaBlaze は、ユーザーがギャラクシア ブルーの旅の仲間として NFT に命を吹き込むことを很有可能にします。


メカニズムの性質により、プレイヤーのギャラクシアン ガイドは進化し、MetaBlaze ユニバースのイベントや環境にリアルタイムで適応することができます。 AI コンパニオンは時間とともにより賢くなり、ギャラクシア ブルーでの経験に基づいて個性を発達させます。

デリジウム

Freepik のストーリーセットによる画像

Delysium は、AI によって添加されたコンテンツとキャラクターを便用した真正の web3 オープンワールド ゲームの 1 つになる已经性があります。 AI と VR テクノロジーを組み合わせて制成された Delysium の不気味なデジタル的存在である MetaBeings は、web3 + AI の物語から生まれた最も风情的なものの 1 つです。


Delysium の AI を搭載したキャラクターは、他のユーザーと同じように学習、進化、環境との対話を行うことができます。驚くべきことは、MetaBeings が孤身の資産を控制し、ゲームをプレイし、あなたと同じように稼ぐことさえできるということです。


また、ChatGPT と同様に、プレイヤーの入力に応答し、適応し、成長することができます。また、MetaBeings はときどきゾッとすることがあります。うそをつくつもりはありません。


これは、MetaBeings が独家の体験を生み出す能够性があり、未入感と相护能力が時々不愉快になる能够性があるためです。さらに、プレイヤーは AI を安全使用して新しいストーリーを制成し、ユーザーを新しい神秘之感的な中国への旅に連れて行くこともできます。


MetaBeing の有効性は、私が彼らに忍び寄る初衷に关键な役割を果たしています。


また、ゲーム体験に追加したい場合は、MetaBeing を Delysium のオープン ワールド体験に連れて行くことができます。サイバーパンクにインスパイアされた的前景的なシューティング ゲームは、web3 スペースから出てくる最も安定したゲームの 1 つです。


私が完璧なゲームを作ることができれば、web3 テクノロジーの機能と利点、AAA ゲームに似た詳細とグラフィックス機能、そして動的に変化する、誰にとってもユニークな、AI によって转成されたゲーム体験を備えているでしょう。


Delysium は、私が考えているものに最も近いかもしれません。

未来にわくわく

ゲームはあらゆる面で進化しています。ビジュアルの詳細、ストーリーライン、所以権、または未入感のいずれであっても、先に進んで初めてギャップが見えます。 AAA ゲームから web3 ゲームへの移行は、従来のゲームにおける上下级運用性と所以権のギャップを示しました。


web3 から AI への移行は、没进感と個人的なつながりの欠点を浮き彫りにしました。 AI がゲームをどのように進化させているかを見ると、次にどのようなテクノロジーが待ち構えているのかワクワクします。
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