"बिहाइंड द स्टार्टअप" की इस कड़ी में, इशान पांडे, के अध्यक्ष और सीओओ एरॉन गुल्सबे के साथ बैठकर गेमिंग उद्योग में उनके उल्लेखनीय सफ़र के बारे में बात करते हैं। विज़ार्ड्स ऑफ़ द कोस्ट में अपने शुरुआती दिनों से, जहाँ उन्होंने मैजिक: द गैदरिंग के उदय में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई, से लेकर एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड में ग्राउंडब्रेकिंग प्रोजेक्ट्स का नेतृत्व करने तक, एरॉन गेमिंग इनोवेशन में सबसे आगे रहे हैं।
अब, माइथिकल गेम्स में, वह क्रांतिकारी खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएँ बनाने के लिए AI और ब्लॉकचेन तकनीक के एकीकरण का नेतृत्व कर रहे हैं। गेमिंग के भविष्य, वेब3 की परिवर्तनकारी क्षमता और माइथिकल गेम्स के लिए क्षितिज पर रोमांचक परियोजनाओं पर एरॉन की अंतर्दृष्टि में शामिल हों।
इशान पांडे: हाय एरन, हैकरनून में "बिहाइंड द स्टार्टअप" में आपका स्वागत है। आज आपको हमारे साथ पाकर बहुत अच्छा लगा, जहाँ हम AI और Web3 के रोमांचक मिलन के बारे में बात करेंगे। शुरुआत करने के लिए, क्या आप अपनी पेशेवर पृष्ठभूमि के बारे में कुछ जानकारी साझा कर सकते हैं और बता सकते हैं कि आपको माइथिकल गेम्स में अपनी वर्तमान भूमिका तक पहुँचने में क्या मदद मिली?
एरॉन गुल्सबे: मैंने गेम इंडस्ट्री में 25 साल से ज़्यादा समय बिताया है। मैं 90 के दशक के आखिर में विज़ार्ड्स ऑफ़ द कोस्ट नामक एक कम-ज्ञात स्टार्टअप में शामिल हुआ, ठीक उसी समय जब उन्होंने दुनिया का पहला ट्रेडिंग कार्ड गेम (मैजिक: द गैदरिंग) बनाया था। मैंने विज़ार्ड्स को टेक्नोलॉजी के उपाध्यक्ष के रूप में छोड़ दिया, और मौजूदा वैश्विक डिजिटल CCG 'मैजिक एरिना' को विकसित करने और लॉन्च करने में मदद की। वहाँ से, मैं Battle.net के प्रमुख के रूप में Activision/Blizzard में शामिल हो गया, जो एक सपने के सच होने जैसा था क्योंकि मैं StarCraft, Hearthstone और Battle.net प्लेटफ़ॉर्म का बहुत बड़ा प्रशंसक था। Battle.net का नेतृत्व करते हुए, हमने BlackOps IV से शुरू करके और Modern Warfare 2 और Warzone (पहला f2p Call of Duty शीर्षक) के माध्यम से जारी रखते हुए, Call of Duty सीरीज़ को प्रकाशित करके एक नए युग की शुरुआत की।
उसके बाद, मैं अपने एक गुरु के साथ मेटा में चला गया और फेसबुक, इंस्टाग्राम, व्हाट्सएप और क्वेस्ट वीआर पर गेमिंग पर रियलिटी लैब्स में काम करने लगा। मैंने दुनिया भर की यात्रा की और मेटावर्स और अगले कंप्यूटिंग प्लेटफ़ॉर्म की खोज को एक साथ लाने के लिए सैकड़ों गेम डेवलपर्स से मुलाकात की। तभी जॉन लिंडेन ने मुझे फोन किया और गेमिंग और इंटरैक्टिव मनोरंजन अनुभवों के भविष्य के अपने आकर्षक दृष्टिकोण की खोज में माइथिकल में शामिल होने के लिए कहा।
माइथिकल में अध्यक्ष और सीओओ के रूप में, यह मेरी जिम्मेदारी है कि मैं एनएफएल राइवल्स और ब्लैंकोस जैसे हमारे खेलों के साथ-साथ हमारे व्यवसाय के तीन मुख्य स्तंभों; उन्नत बाज़ार और अर्थव्यवस्था, क्लाउड वितरण, और त्वरित खेल, तथा खेलों में 'ओपन गार्डन' के माध्यम से विकेन्द्रीकृत सोशल के अंदर जॉन के शक्तिशाली दृष्टिकोण को जीवंत करूं।
ईशान पांडे: क्या आप हमें माइथिकल गेम्स का अवलोकन दे सकते हैं और वेब3 क्षेत्र में आपकी परियोजनाओं के पीछे मूल दृष्टिकोण क्या है?
एरॉन गुल्स्बे: माइथिकल एक गेम प्रौद्योगिकी कंपनी है जो ब्लॉकचेन प्रौद्योगिकी और खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाओं द्वारा संचालित अगली पीढ़ी के गेम का निर्माण कर रही है।
हम ऐसे बेहतरीन गेम बनाने के बारे में हैं जिन्हें लोग खेलना चाहते हैं और मजबूत खिलाड़ी-संचालित अर्थव्यवस्थाओं का विकास करते हैं, जिसका हिस्सा बनने का सभी आनंद ले सकें, और खिलाड़ियों, रचनाकारों, कलाकारों, ब्रांडों और गेम डेवलपर्स को नए "खेलें और अपनाएं" गेम अर्थव्यवस्थाओं में हितधारक और मालिक बनने में सक्षम बनाने वाले उपकरणों के लिए ब्लॉकचेन तकनीक और खेलने योग्य एनएफटी का लाभ उठाकर एक वेब 3 गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र बना रहे हैं।
इशान पांडे: माइथिकल गेम्स ब्लॉकचेन तकनीक को गेमिंग के साथ एकीकृत करने में अग्रणी रहा है। यह दृष्टिकोण आपकी कंपनी को गेमिंग उद्योग में दूसरों से कैसे अलग करता है?
एरॉन गुल्सबे: हम अपने खिलाड़ियों को पूरी तरह से अपने खेल के सामान का स्वामित्व रखने और एक-दूसरे के साथ उसका सत्यापन करने तथा अपनी इच्छानुसार अपने संग्रह बनाने का अधिकार दे रहे हैं। बाजार में कोई भी अन्य ऐसा नहीं कर रहा है, खासकर एनएफएल जैसे शीर्ष-स्तरीय भागीदार आईपी के साथ नहीं।
इशान पांडे: आगे देखते हुए, अगले कुछ सालों में माइथिकल गेम्स से हम क्या बड़ी प्रगति की उम्मीद कर सकते हैं? क्या कोई नई परियोजना या साझेदारी क्षितिज पर है?
एरॉन गुल्सबे: जहाँ तक हमारे खेलों की बात है, हमारी टीम नए खेल बनाने और हमारे मौजूदा शीर्षकों को बेहतर बनाने के लिए कड़ी मेहनत कर रही है, सभी प्रकार की नई सुविधाएँ और उपयोगिताएँ ला रही है जो खिलाड़ियों के लिए अनुभव और पारिस्थितिकी तंत्र को बेहतर बनाती हैं। जहाँ तक क्षितिज पर परियोजनाओं और साझेदारियों की बात है, मैं अभी बहुत कुछ नहीं कह सकता, लेकिन मैं यह कह सकता हूँ, हमेशा की तरह, हमारे पास बहुत कुछ है और आप इसमें से कुछ भी मिस नहीं करना चाहेंगे। अब निश्चित रूप से माइथिकल पारिस्थितिकी तंत्र में कूदने का समय आ गया है।
ईशान पांडे: प्रौद्योगिकी में एआई का महत्व लगातार बढ़ता जा रहा है, ऐसे में माइथिकल गेम्स आपके ब्लॉकचेन-आधारित गेमिंग प्लेटफॉर्म को बढ़ाने के लिए एआई का लाभ कैसे उठा रहा है?
एरॉन गुल्सबे: हम खेलों में एआई के कुछ नए उपयोगों पर काम कर रहे हैं, जिनके बारे में मैं अभी ज़्यादा बात नहीं कर सकता। हालाँकि, मैं इस बात पर ज़ोर दे सकता हूँ कि हम एआई के अनुप्रयोग में न केवल खेल के अनुभव के लिए, बल्कि उपकरणों के रूप में प्री-प्रोडक्शन और लाइव ऑप्स विकास चक्रों में भी बहुत संभावनाएँ देखते हैं। वास्तव में, माइथिकल के पास एआई-जनरेटेड क्षमताओं पर कई महत्वपूर्ण पेटेंट हैं, जो कई अलग-अलग प्रकार के गेम-चेंजिंग अनुप्रयोगों में फैले हुए हैं। मैं यह साझा करने के लिए उत्सुक हूँ कि हमारे पास क्या चल रहा है, उम्मीद है कि निकट भविष्य में ऐसा होगा।
इशान पांडे: गेमिंग में VR और AR को लेकर काफी चर्चा है। माइथिकल गेम्स ने VR के बजाय AI और Web3 तकनीकों पर अधिक ध्यान केंद्रित करने का विकल्प क्यों चुना है?
एरॉन गुल्सबे: मेटा में रियलिटी लैब्स में काम करने के बाद, जो शायद वीआर और एआर में दुनिया की सबसे ज़्यादा निवेश वाली कंपनी है, मेरा दृढ़ विश्वास है कि अगले कंप्यूटिंग प्लेटफ़ॉर्म के रूप में विकास लाने के लिए कई उद्योगों में पहले से ही एक महत्वपूर्ण प्रयास चल रहा है। मैंने वीआर और एआर के लिए बनाए गए कई दिलचस्प इमर्सिव गेम अनुभव देखे हैं। कुछ बेहतरीन रहे हैं, लेकिन ज़्यादातर अभी भी मुख्यधारा के लिए तैयार नहीं हैं।
गेमिंग उपयोग के मामलों के लिए भी VR और AR के साथ चुनौतियों में से एक यह है कि हार्डवेयर अभी तक उपलब्ध नहीं है। पिछले कुछ वर्षों में VR हेडसेट ने काफ़ी तरक्की की है, लेकिन वे अभी भी काफ़ी हद तक 2-3 वीडियो प्रोसेसर के साथ ओवरक्लॉक किए गए मोबाइल फ़ोन हार्डवेयर ही हैं। कई हार्डवेयर सीमाएँ मल्टीप्लेयर अनुभवों के आकार को एक दर्जन से भी कम समवर्ती उपयोगकर्ताओं तक सीमित करती हैं। सबसे सस्ते और सबसे सफल हार्डवेयर की बिक्री अभी भी प्रति वर्ष दसियों मिलियन में है, जो कि प्रमुख विकास को आकर्षित करने के लिए आवश्यक से 10 गुना कम है।
इन सब बातों के बावजूद, गेमिंग अभी भी VR/AR के लिए एक हीरो यूज़ केस है और हार्डवेयर किसी दिन वहाँ पहुँच जाएगा, लेकिन हार्डवेयर और वास्तविक गेम सफलता के समीकरण के केवल दो हिस्से हैं। का आधार खुद को उस इमर्सिव अनुभव के प्रमुख बिल्डिंग ब्लॉक्स के प्रदाता के रूप में स्थापित करना है ताकि उन गेम डेवलपर्स की मदद की जा सके जो उन VR/AR गेम को बनाने में निवेश कर रहे हैं और हमारी तकनीक के साथ व्यवसाय मॉडल को अनलॉक करते हैं जो उन गेम को तेज़ी से बाज़ार में लाने और व्यावसायिक सफलता की अधिक संभावनाओं के साथ मदद करते हैं।
मिथिकल का प्लेटफ़ॉर्म सभी प्लेटफ़ॉर्म और हार्डवेयर पर इस्तेमाल के लिए बनाया गया है, मोबाइल से लेकर पीसी तक, वीआर/एआर तक। हमारा 'ओपन गार्डन' दृष्टिकोण पूरे उद्योग के लिए पाई के आकार को बढ़ाने के लिए है क्योंकि हम उस दिशा में आगे बढ़ रहे हैं जिसे हम आंतरिक रूप से "वेब3 प्रौद्योगिकियों द्वारा संचालित मेटावर्स का HTTP" कहते हैं।
इशान पांडे: वेब3 फ्रेमवर्क के भीतर एआई को लागू करने में माइथिकल गेम्स के सामने सबसे बड़ी चुनौतियाँ क्या हैं? इसके विपरीत, यह एकीकरण क्या अद्वितीय अवसर प्रदान करता है?
एरॉन गुल्सबे: एआई कई दशकों से गेमिंग उद्योग में है। सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक यह सुनिश्चित करना है कि एआई का उपयोग गेम को डिज़ाइन करने, बनाने और चलाने की मानवीय प्रक्रिया में सहायता करने के लिए एक उपकरण के रूप में किया जाए, न कि ऐसे उपकरण के रूप में जो मानवीय संवर्धन को दरकिनार कर दे। पिछले डिजिटल टूल विकासों की तरह, गेमिंग सामग्री और अनुभवों की गति, गुणवत्ता और लागत दक्षता में सुधार करने के लिए प्रौद्योगिकी का लाभ उठाना एआई के लिए प्राथमिक विकास लक्ष्य होना चाहिए। यह एक मुश्किल संतुलन है और उत्तर हमेशा तुरंत स्पष्ट नहीं होते हैं कि रेखा कहाँ खींची जाए। लेकिन जैसा कि मैंने पहले कहा, माइथिकल कई वर्षों से इस बारे में सोच रहा है, इसलिए हमारे पास बहुत सारे प्रासंगिक अनुभव हैं और हम कुछ बड़ा करने जा रहे हैं।
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निहित स्वार्थ प्रकटीकरण: यह लेखक एक स्वतंत्र योगदानकर्ता है जो हमारे माध्यम से प्रकाशित करता है