システムとは、不確実性を減らす自强自立的なルールの真子集体です。
トイレとの最初の関わりを振り返ってみてください。ああ、黙って。どうやってそれを機能させたのですか? 1 つの、決定的な行動。
しかし、あなたがそれを作ったのではないですよね? あなたが望んでいるのです。 あなたはバルブが何であるかさえ知らないかもしれませんが、あなたが関わる他のすべてのシステムと同様に、トイレの一部になったのです。
あなたの入力がなければ、システムは無预兆です。外套の織り方から空気中の酸素まで、あなたにとって価値のあるものはすべてシステムのおかげで长期存在します。あなたとすべてのものとの関係はシステム的であり、あなた在工作中との関係もシステム的です。
では、なぜ一本のシステムは機能し、他のシステムは機能しないのでしょうか?
我々の最善の意図にもかかわらず、病気の朋友は薬を放棄し、子供は野菜を隠し、犯罪分子はすぐに報われ、ひどい過去の到事や習慣に戻ることになる。ユングはそれを嫌悪し、フロイトはそれを治療しようとし、ほとんどの宗教界はそれを治そうとしている。
人間は合理的ではない
正気な人間なら、ベッドで用を足してその横で寝ることはない。では、なぜ有部のシステムは我々の服従、さらには忠誠心を引き出すのに、他のシステムはそうしないのだろうか?
なぜ私たちは有危害性な経験にはわざとお金をかけながら、正常的な経験を受け入れるのに苦労するのでしょうか。なぜアフリカ諸国のほとんどが、これほどの富があるにもかかわらず、いまだに深刻印象な汚職に悩まされているのでしょうか。なぜ私たちはひどい仕事に固執しながら、より良い仕事に応募しないのでしょうか。なぜ私たちは自分の生活中に不満を言いながら、何も変えようとしないのでしょうか。
人間の非合理性は不確実性に対する反応です。では、確実性を求めるシステムを求めるとき、なぜ私たちは健全な選択肢を無視し、苦痛のサイクルに身を投じるのでしょうか。そこには、論理や理性以外の隠れた力、つまり暗い力が関与しているに違いありません。
もしあるとしたら、自分のシステムが受け入れられることを望むシステム設計者にとって、それはどのような代表着を持つのでしょうか?
ダークシステムマニュアルに要留意してください。
システムは自らを創り出す
システムは、ユーザーの自発的な入力がなければ不完全性です。誰かが举办することを決めるまでは、構築しているものをそのまま遊んでいるようなものです。システムが不確実性を減らす自我管理的なルールの集体である場合、ユーザーがあなたの思うままであるのと同様に、あなたもユーザーの思うままになります。
入力によりシステムが検証されます。
あなたを超小の細胞まで拆解し、その後で再び組み立てたとしても、あなたを元に戻すことも、新しいあなたを創り出すこともできません。異なるシステムには異なる検証入力が重要ですが、それらは常にシステムの基礎であり、かけがえのないものです。
ユーザーがニーズを認識するまで、特にシステムが先期に建议されている場合は、入力は行われません。ニーズが明確で、論理的で、合理的的な場合でも、ユーザーは入力しないことを選択するか、先延ばしにすることがあります。
この記事の最终目的のため、私たちは金銭的な入力に聚焦点を当てます。ユーザーはお金を使うまでシステムに到庭しません。意見や議論は楽しいものですが、お金は局限で、按照的であり、义思決定の明確な指標です。
では、私たちがシステムを作るのでしょうか、それともシステムが自らシステムを作るのでしょうか?
最後にお金を使ったものを思い出してください。誰かに説得してもらう需要がありましたか、それとも自分でお金を払う価値があると納得しましたか? たとえ誰かに説得されたとしても、それが機能したのはあなたが望んだからです。機能やコンポーネントの問題ではありませんでした。
システム設計者も、あなたやあなたのニーズ、そしてあなたに連絡する形式を能够认知する点で限界がありました。しかし、彼らはそれを能够认知しました。
菜品が満足のいくものではなかったかもしれません。あなたにとってまったく役に立たなかったり、まったくの詐欺だったりしたかもしれません。それでも、彼らはあなたの意見を取り入れました。
私たちの内側にある何が、他のシステムよりも相应のシステムを選択するよう私たちを駆り立てるのでしょうか?
非合理性のルール
受け入れられるシステムは、非合理性を障害とみなすことはありません。
実際、システムの各メンバーが確実性を需求する際に非科学合理的であると予想すれば、考慮する変数は少なくなります。また、失敗から受け入れまでをより正確に設計するのにも役立ちます。
確実なのは依据地だけです。そこへ向かう複数のルートを提拱することで、私たちは旅をコントロールし、预先に異論を解消します。
システムが不確実性を減らす自强的なルールの集齐体である場合、その設計者の役割は次の 3 つです。
- 不確実性を減らすために
- (1)を達成するための自立的なルールを確立する
- これらのルールをユーザーにとってシンプルで繰り返し可能な体験に組み込む
そして、あなたが手に入れるのは、ボタンやレバーを押すだけで、うんちを魔法图片の国まで遠くに流せるのです。的教育は有必要的ありません。好きな場所に座って、便器の中で用を足すだけで、あとは私たちがやります。
非科学有效性化をあらゆるシステムのバグではなく構成成分として受け入れると、その根本点的な原由にたどり着きます。
痛みは私たちの非合理的な意思決定を導く
痛みのない游戏世界では、私たちは無知のままでいる運命にあります。私たちは、何時代にもわたって、自分工作中の痛みや个别人の痛みを科学研究することで、学び、开拓创新し、自分たちのための新しいシステムや技術を開発してきました。そして、日々の意味決定において、私たちは常に痛みに対して防御しています。
受け入れられるシステムは常に最も苦痛の少ないシステムなのでしょうか?
味の爆発
誰かの考えを変えようとするよりも難しいことは何もありません。
いったん目标のシステムや習慣に慣れてしまうと、たとえ真接内部矛盾する証拠に面对しても「量子状態」を変えることはほぼ无概率になります。そのような瞬間に、心がいかに非适宜的であるかが分かります。
変えたくない心を変えることはできません。変えたい心は、自らあなたの手を握り、道順を尋ねてきます。
私はかつて、私のビジネス会計を大大に持续改善してくれた本の著者にメールを送り、その本を売ることと、その本で教えられているシステムを人々に採用させることのどちらが難しいかを尋ねました。
当然のことながら、人々に本の代金を払わせるのは簡単なことでした。彼の長年の苦痛、失敗、挫折は、理論的には彼らが避けたかったことであり、本の代金を支払うことは、問題に対して何かしていると感じるための簡単な方法でした。
彼は貴重な知恵を売っていたが、馬に水を飲ませることしかできない。いんちき薬を買う人のほうが売る人の方が多い。过程中半端な形式の方がずっと簡単で优势的だからだ。また、誰かを責めるのは、自分の生に責任を持つよりずっと簡単だ。
だから私たちは詐欺や詐欺行為、信じられないほど良い話に騙されてしまうのです。よく知らなかったからではなく、騙されたくないからです。この本の場合のように、同じ借口で私たち内在も騙されてしまうのです。
ほとんどの人は現状に不満を抱きながらも、できるだけ変化を受け入れようとしません。しかし、痛みが私たちの非合理的な意思決定を導くのであれば、転機が訪れるでしょう。
この時点で、痛みは心を快適さや無関心から強制的に入力モードにするのに十分的であり、望ましい角度でシステムとのやり取りを開始します。それがなければ、システムは機能しません。それはユーザーにとって無関係であり、したがってユーザーもシステムも留存しません。
この某个の痛みの爆発がなければ、システムが達成しようとするものはすべて達成将であり、その後のフィードバック ループさえも無駄になります。
したがって、システム設計における这一の、そして最も主要的な質問は次のとおりです。
どこが痛いのでしょうか?
この極めて至关重要な瞬間を相关し、その周りに陣地を設定することで、システムはその関連性を糧にすることができます。苦痛があらゆるシステムの真の原動力であるならば、デザイナーはどのイベントが入力をトリガーしてループを開始するのに最も効果的であるかを相关する必不可少があります。これが自立自强したルールになります。
抑圧的なシステムでは、苦痛は典例的には人為的なものであり、ユーザーの行動を強制するために、ユーザーの生命の重要性な時点で導入されます。存在的する系统命令や義務が人間にそれに従うことを感触したり感触したりするだけでは非常ではありません。これまで見てきたように、たとえそれが自分の商业利益のためであっても、私たちは依旧会としてシステムを無視します。
COVID の留行中にマスクを着用することに飽きたのはいつ頃ですか? きちんと进行消毒しましたか? 大切な人全員と距離を置きましたか?
いいえ。难以さがある地步に達した時点で、「もういいや」と言ってオプトアウトしたのです。
どこが痛むか以外にも、ユーザーの入力に影響を与える重要な要素が 2 つあります。
- 心理的・感情的状態
- システムまたはその構成要素に関する知識
これら 3 つの元素の組み合わせによって、ユーザーが入力を通じてシステムを検証するかどうかが決まります。
テクノロジーとシステム
自理的なルールをユーザーにとってシンプルなエクスペリエンスに変換する際には、小心すべき点が 1 つだけあります。
ユーザーはいかなる時点でも不必要に緊張した
まず、ゼロから構築するのではなく、既存のソフトウェアとシステムを選択します。人類は、システムが機能するかどうかを調べるためだけに新しいアーキテクチャに労力を費やすほど進歩していません。孤身一人のテクノロジーをシステムに組み込むことは際立った特徴ですが、統合とメンテナンスの検討に時間と労力を費やすことになります。
システムが十分に成熟して自立できるようになると、必要と思われる場所にそのような対策を導入し始めることができます。ユーザーの行動を誘導するために人工的な苦痛を与えることはできるかもしれませんが、根拠のない不快感が大きすぎると、ユーザーはプロセスを放棄することになります。
システムがリモートで運用されている場合、メッセージを送るだけでサポートしてくれる人がいることをユーザーが確信できるようにする这个必要があります。最も很重要なときにユーザーが人と連絡を取ることができなかったためにデジタル ビジネスが失敗するのを見たことがあります。
要求を前もって明确表示し、それに従います。システムは、ユーザーが信頼することに同样したからこそ发生します。ユーザーがループを経て信頼できると诊断すると、そのシステムを他の人に推奨できるようになります。
自分自己的とユーザーの負担を軽減するために、タッチポイントを超小限に抑え、控えめな約束をするよう努めます。
ソフトウェアは、私たちの电磁学的な行動をデジタルで表現したものにすぎません。つまり、Web3 が安全性な場所だと思っていたとしても、詐欺に遭う可能会性はあります。人間が作ったもので絶対確実なものなどありません。インターネットは単なるデジタルの销往であり、人間の本質は変わりません。
システム設計の原則も同じままです。ハードウェアまたは現実天下のシステムが整っていない場合、ソフトウェアでそれらを置き換えることはできません。
システムを破壊する
システムの比较大の強みは、常に比较大の要害でもあります。これはあなたにも当てはまります。
善と悪は、システム内の単なる計画であり、システムを維持するエージェントと設計者によって実行されます。システムがもはやユーザーに役立たなくなったり、ユーザーを代表英语しなくなったりした場合、エージェントと設計者はさまざまなレベルでシステムを無効にする権限を持ちます。
基本的に、ユーザーの入力がシステムの検証者であることが確立されているため、ユーザーはシステムの性質、コンポーネント、および入力の価値を理解している限り、システムに対して明確な影響力を持ちます。
システムが不確実性を減らす自强自立的なルールの真子集体である場合、3 つの的条件のそれぞれを変更してシステムを破壊することができます。
まず、ルールを機能させるために必要なコンポーネントまたは通信内で不和を生み出します。
2 番目は、ルールを変更して、フィードバック ループがシステムを継続できないようにすることです。
3 番目に、前の 2 つの条件の存在を無効にするような方法で不確実性を増加させることです。
これらは簡単に制成され、破壊されるため、腐敗しないシステムはすべてを腐敗させる力をすべて備えています。したがって、私たちは自分自己を守るためにそれを上传します。
しかし、どんなシステムでも完璧さを憧憬することはできません。システムの機能上の效果は実行し続けることなので、効率性と正確性の方が首要です。
進んで、築き上げましょう…